自分なりのゲームに対する"エンジョイ"の解釈
そろそろ春ですね。私は花粉が辛くて嫌いです。
スマブラSPにてホムラ/ヒカリが参戦してから暫く経ちましたが、皆さんどうでしょう。
私は元々ゼノブレイドシリーズが大好きなので当然メインで使っています。VIP入りも初日に果たしました。
これだけ他社やサードパーティキャラクターが参戦すると中々に荘厳ですね。愉快なパーティゲームなだけあって、そのキャラクターの作品を知るきっかけにもなって大変良いと思います。
まぁ、個人的な文句が無い訳じゃないんですが、と。今回はそういう話です。
文句、というか不満点ですね。完全に私個人が思うアレです。
要はこれさえ無ければor改善してくれればなぁ……というヤツですね。たかがゲーム、それこそ人の手で作られたものですから完璧なモノなんて作れません。作ってる人に失礼だと思わないのか、なんて言われそうですが、こちとら面の皮が厚い消費者なので、自分が上手くない事を棚に上げて文句も垂れます。
所詮ゲーム、たかが娯楽。まぁそのたかが娯楽であるゲームだからこそ本気になるしアツくなるんだと思いますよ。表面化する民度はともかくとして。
エンジョイ勢、なんて言葉もありますが、広義的に広まっているのは
"上手くなくても楽しくワイワイ"
といった意味合いが強いと思います。私的にはこれ随分と都合が良いエンジョイなんだな、と思いますね。
そこをどう捉えるか、何を思って遊ぶかなんて個人の自由だ!という意見もありますがそもそもそんな事は当たり前です。
たまに噛みつかれますが、あくまで私の私見ですからね!
さて、脱線が続きますがつまりエンジョイとは何か。再三言いますがあくまで私見です。
はっきり言ってしまえば、ゲームでエンジョイするにはそもそも上手くないと楽しくないんですよ。
別に対人ゲームに限らず、仲間内で遊ぶ分にはまだ笑えるかも知れませんが、進展の無い娯楽なんて基本楽しくないんです。
極端にズレた話だと、マリオブラザーズで最初のクリボーに当たり続けて楽しいですか、という事です。負け続ける事が楽しいですか?
ここで言う"上手くないと"というのは、当然世界一レベルの腕前では無く、基本的な操作、情報を揃えて最低限恙無くゲームを進行できる事を指します。
対人ゲームではこれが特に顕著です。この条件を満たした上で競い合うから接戦が生まれ、負けてもまだ悔しいという感情が残り、勝てれば嬉しい。勝ち続ければより上手くなったという自信がつく。
ここの話題でよく出るのは、「どうしても下手な人が楽しく遊ぶ権利は無いのか?」というのですね。
そりゃあるに決まってんだろと言いたいですが、これは少しだけ話も変わってきます。
基本人間の技能は時間を重ねれば上達していくもんなんですよ。生まれつきのハンデでも無い限りは。それならそれでやりようも工夫もありますし。
得意不得意加味したって最低限の上達はあります。そこで途方もない時間を掛けても尚上達しないと判断できるならば、それは根本的に情報や知識が間違ってるかって話です。
補足しますがゲームの合う合わないは自己判断前提ですからね。合わないと理解していながら上達しないと喚くのは違います。そこまで無理やり行うならばもはやそれは娯楽から外れています。
一人用ゲームならそれで基本解決しますし上達します。出来るだけクリア出来る様に作られてますから。
ジャンルにもよりますが基本ユーザーって、ゲームにやりごたえ……つまり面白さを求めてるんですよ。だからこそ多種多様な、それこそ本当に難しいだろってレベルの障害が用意される訳です。開発者もユーザーに楽しんで欲しいですから。
クリアできるように設計しながら、なるべく面白い障害を置く。これがまぁ難しいだろうな、と。
当然ユーザーが求める面白さは千差万別、同じタイトルであっても求めるものには大なり小なり差異が生じます。
あれが難しい、これが難しいと声に応えてしまえばそのゲームはやりごたえとしての質は当然低下していきますよね。そうすると簡単すぎる、という声も上がる訳です。じゃあ難易度を少し上げよう、これだとまた難しいとの声が上がる。
魔王城までの道のりがただの平坦な一本道、敵もつつけば倒れるようなスライム一体だけ、勇者は最強かつ魔王は極端なデバフで倒しやすく……。素晴らしく約束されたハッピーエンドですね、世界は救われます。……で、これにやりごたえを求めてプレイしたいですか?
バランスって難しいですねぇ。
ちなみに私はなろう主人公みたいになりたいです。
エンジョイするなら上手くなければ楽しくない。結論は先程出しましたが、負け続けて常に楽しいって笑う人そう居ないですよ。
ゲームの本質を理解せずに楽しいとか言われてもそもそもそれは本来の役割目的からズレてるんです。
何故なら対人ゲームなら勝つ事こそが最大の目的にしてユーザーに齎すリターンだからです。
競い合う、良いでしょう。負けて悔しい、当然です。でもその先の結論には常に勝つという目的が存在します。
で、あるならばゲームとして最大限楽しむ本質は勝つ事にあるわけです。
楽しみ方は人それぞれかもしれませんが、決着は常に勝つか負けるかです。
なぜゲームに本気になるのか。
クリアして勝つ事こそがゲームの本質だからです。
人と競い合うなら尚の事、手は抜けないし自分が持てる最大のパフォーマンスを発揮しようとします。
極端な話、"負けたから楽しい"人はまず居ません。
どんなに遊び方が千差万別でも、基本的にゲーム側が用意できるゴールは勝つか負けるかですから。ただそのゴールの幅が多少広いだけです。
故にプレイヤーの創意工夫で色々な勝ち方が生まれる訳です。
縛りプレイやタイムアタックなんかその最たる例ですね。上手くなきゃダメな訳ですから。
上手くないとの意味は前述してましたね。
基本的な操作、情報を揃えて最低限恙無くゲームを進行できる事。
マリオの終盤なんから当然これを前提としていますよね。壁キックやヒップドロップなどなど。
逆にわざわざ想定されていないルートを通るならばより知識や技術が要求される訳です。
銃を撃つ対人ゲーム……最近だとAPEXでしょうか。勝ちへの近道は当然銃で敵を倒す事ですよね。それをわざわざ近接攻撃で倒しに行く、というのは想定されていても本来ゲームの理想的では無い訳です。
勝ち方、楽しみ方は様々。しかしその前提にはゲームの本質を理解している必要があります。
であるからして、ゲームを"エンジョイ"するには上手くないといけない訳です。
挑む、届かなかったから悔しい、次こそ勝つ。
"負けても"楽しいのは可能性がある前提です。
そこを履き違えて仲間割れ、友情崩壊とか目も当てられませんからね。
あんまり拘りすぎてもいけませんが、そもそも土俵に立ってない、なんて楽しみ方としてはもっての外じゃないですかね。
嫌気がさして辞めるならそれまで。やるのもやめるのも自由に権利があります。ただそこを履き違えてはいけない。
という脱線したお話でした。
まだ言いますがあくまで私見、私がこれまでのゲーム経験を通して思った事です。強制する気は全く無いので悪しからず。「何言ってんだコイツ」と笑ってもらって当然構いません。
しかしその時その時で文章考えながら書いたんで割とめちゃくちゃな事言ってるかもしれませんね。ちなみに訂正はしない予定です。
ふと思ったんですけどチーターとかどういう思考してるんでしょうね。シンプルに興味があります。
私の意見にあてるなら、チートって要は下法を用いた勝ちへの究極的な近道な訳ですからね。
私なろう小説好きなんで部分的にはその辺通ずるかもしれません。つまりは、仮初の圧倒的な力で他人をねじ伏せる、普段上級者に勝てないからルールから外れた近道を使う、というところでしょうか。
これが続くと正規プレイヤーはチーターという超えられない壁に対して登るのを諦め、結果としてコンテンツの衰退に繋がる……。恐ろしい話ですね。
法的なアレコレはともかく、よくある強者は孤独ってやつでしょうか。力を下法で得た結果、コンテンツが廃れて一人で泥の玉座に座るわけです。そう見ると割と間抜けですね。
子供がチートに手を染めやすいのはまぁそういう事でしょうね。なんというか、手軽ですから。
まぁ、例外的な話です。
最後に本題ですか、スマブラに対する私の文句でしたね。
えー、逐一数字が映ると気が滅入るんで世界戦闘力の表示のオンオフ機能が欲しいなぁって。
ホラ、勉強する時に時計見るとまだこんだけしか時間経ってないの?ってあるじゃないですか。それとおんなじ感じです。
まぁ、つまりは自分が下手な事を棚に上げてレーティングが減っていく事実から目を逸らしたい訳ですね。浅はかです。
以降おまけの雑談。
そういえばモンハンの発売が近いですね。
買うつもりではありますが、就活あるんで遊べるかどうか……。
ちなみに私の得意武器は太刀と弓。
好きなモンスターはイビルジョー とラギアクルスとバルファルクとタマミツネです。
4GとXXメインで遊んでてワールドが未経験、というかPlayStation系を持ってないのでライズの操作感は新鮮でしたね。こういっちゃなんですが根っからの任天堂信者なので。
どっちが優れてるとか競う気は無い、というかゲハ民嫌いなのでどうでも良いんですか、インディーズなんかはSteamとか、スパイダーマンとかやってみたいです。ハード高いんですよね……。
生涯ゲームで遊び過ごしたいものです。
ではこの辺りで。