MHR:S 重ね着紹介

あけました。おめでとう。

というわけで私です。

 

年末休み、いかがお過ごしでしょうか。

私は実家に帰省してひたすらに寝正月に励みましたが、家族がインフル罹って隔離看病したりと退屈しない年末年明けを過ごしました。

あとはポケモンセンターへとお出かけしたりしましたが、基本はスマホでつべ垂れ流しで寝正月。サイコー!

 

閑話休題

 

今回は最近また再開したモンスターハンターライズ:サンブレイクの重ね着紹介です。

何やら怪異討究だの怪異錬成なるものが追加されていて浦島太郎気分でした。怪異克服オオナズチ強すぎてビビった。クシャは雑魚、テオはクソ。

これ書いている時点で研究レベルは105まで上げました。

ちなみに持ち武器は弓、次点で太刀と双剣

でしたが最近はもっぱら双剣使ってます。というのも、弓と太刀は快適装備に対する要求護石と装備作成の難易度が高すぎる。

元々サンブレイクのストーリーはクリアしていて、その時使っていたしまき/なるかみ混合の回避双剣をそのまま使ってます。刃鱗磨きは神スキル。

 

また話が逸れましたね。重ね着です。

私はこういったコーディネート要素大好きな生粋のネカマなんですが、こういうのセンスないのでTwitterハッシュタグ検索しては先人のセンスに脱帽してます。パクるのもなんか違うし……。

せっかくなら自分で良いやつ作りたい!ということで作りました。2つだけ。

 

ではまず一つ目。

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ライズの頃から主に汎用的に使っている重ね着です。雰囲気的にも自分の持ち武器である弓、太刀、双剣、それぞれ和風武器に似合うので気に入っています。

なんと驚き、脚(と武器)装備以外全て課金の重ね着です。更に言えば髪型も課金の髪型。声はチッチェにしてるのでこれまた課金。なんともリッチな構成。

コンセプトとしては黒和服美人の獣人剣士。

重ね着として需要の高いソメバナを基準に、スタイリッシュかつカムラの里に合うように忍者っぽく出来ないかなーと試行錯誤して出来上がりました。

ソメバナの脚装備が致命的に合わないのと、腕の素肌が何となく狩りに合わないので除外。狐ノ面は顔のデザインに自信が無かったのでカスタマイズの余地を残しつつ合うようにカラーを変更。

腕は結構悩みましたが、カムライの腕が思ったよりも余計な装飾も無く、袖のデザインも気に入ったので採用。

一番苦戦したのが脚と腰の組み合わせ。

実は元々ガルクテール……もとい獣人要素は構想初期には無いものでして。

というのも、実はソメバナの帯は胴装備に付随したデザインなので、ここで腰装備に何か巻いたりしてしまうと、帯に重なってしまい見栄えが悪くなってしまったんですね。どんなに軽装なデザインでも生産装備だと腰巻きのベルトが限界ラインっぽくて頓挫しかけたんですが、悔し紛れにeショップを覗いてたら天啓のごとく現れたガルクテールに救われた訳です。

ここまで来ればあとは全体に合う脚装備を見つけるだけなのでトントンでした。腰から下が一切隠れずに見えるので、ミニスカ風のカムラノ装脚はマジで奇跡のデザインだと思います。シルエットが身軽でブーツっぽくも見えるので蹴り技が映えそう。

後はガルクテールに合うように髪型変更、というわけで課金DLCのモフモフロングで獣人要素を補完しました。

後はアップデートで追加された武器重ね着によって完成へと至り。

最近は双剣がメインということで、合うのがあればなーと思いつつも他武器でも探していたんですが、ここも割と悩んだポイントでした。

というのも、モンハンの武器って基本無骨でかなり大きい上に太刀を除いて基本抜き身のまま背負うんですよね。ランス系やスラッシュアックス等はともかく、せめて双剣と片手剣は鞘あってもええやろと。それはそれで不都合が出たりもするんですが。

おまけに和風となればそれこそタマミツネ武器しかほぼ選択肢が無いわけで。まぁ合わない訳じゃないし良いかぁ……と妥協しかけたところで自分の性癖ドンピシャのが見つかりまして。

それがカムラノ傑双刃という訳ですね。全体が黒塗りかつ和風寄りで鞘付き、しかもその鞘が対の刃になりというデザインセンスに惚れまして。全体のサイズもそこまで大きくなく、ガルクテールや腕の袖に大きく干渉もしなかったので採用に至りました。

これを使ってカスタマイズする場合は頭と腕がオススメです。頭は私の顔面モデリングセンスがゼロの化け物顔なので隠すようにしていますが、顔や表情を見せたい場合は結構カスタマイズに幅を持たせることが出来ます。表情を見せつつ狐ノ面を維持したい場合はソメバナ頭がドンピシャ。後は髪型に応じてメガネやらアクセサリーなど色々試してみてください。

腕も一応改善の余地は残していると思うので、ソメバナで染めたり、或いはヒノエ/ミノトの重ね着なんかも合うかも?その辺りガチャガチャしてみると楽しいかもしれません。

腰はどうなんでしょう?それこそ胴の赤い帯に重なって干渉してしまうことを許容さえ出来るなら可能性は広がるかと思います。何か良いのあるかなぁ……。

後は装備全体の変色可能範囲が広いので、割と自由に色を変えられます。その辺り個人の好みでどうぞ。

 

一つ目からかなり語ってしまいましたね。こっちをトリにした方が良かったかなぁ……。

ともあれそれだけ思い入れと愛着が湧いており、かつライズの頃から愛用して自分なりに綺麗に纏まった重ね着だと感じているので、こうなるのもやむなし。

 

 

では二つ目に参ります。

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こちらは弓専用……というかナズチ弓のグリモワール/アルマデール/レメゲティア専用ですね。意図せず専用になってしまったというべきでしょうか。

前述の一つ目が実は弓と相性がそこまで良くないように感じたので、いっそ弓専用で作るか!と思い立ったのが始まり。

当然なんですけど和弓なんてほぼ無い上にデザインの良いミツネ弓なんてミツネ装備が一番似合うんですよね。あと黒とそこまで合うわけじゃないし。

という訳で武器デザインは度外視で作った訳ですが、実はコンセプト全く無しの見切り発車で作り始めました。

せっかくなのでネカマらしく自キャラのケツおっかけてニチャれる装備が良いなぁ……という訳で可愛い寄りに方向を固定。キモさには開き直りが大事。

この時点でセイラー装備が候補に入りました。

後は重ね着界隈で優秀と噂のシュイ装備、加えて全体のデザインが自分好みだったリアン装備が参戦。

ここでおおよそのパーツが揃って組み替えた結果何とかいけそうと感じたので、この3つを主軸に踏み切りました。

胴腰はシュイとリアンにしちゃうと他が合わなくなるので必然的にセイラー固定。この時点で制服っぽくなるのが確定。

となれば脚はリアン。何故って?パンツだからさ。セイラーにしちゃうともうセイラーで全身固める事になるので却下。となればリアンでしょう。

残るは腕と頭な訳ですが、前述の通り私のキャラは顔面が崩壊しているので出来るだけ隠す方針で行きたい……となれば頭もリアン。

この時点で、

頭:リアン

胴:セイラー

腕:○○○

腰:セイラー

脚:リアン

となっているので、パーツ候補で挙げるならあとシュイが入る要素は腕しか無い訳で。それで本来なら丸く収まって終わりなんですが、ここで問題なのが装備が違うと、同じ色でも微妙に色味に違いが出る問題。これがまぁ大きかった。白とか分かりやすく色が違うので、継ぎ接ぎ感が生まれて統一性が失われるんですね。

戦闘中そんな事気にしている暇なんて無いんですが、せっかくなら合わせたい。

という訳で最悪シュイを外すことを視野に入れてカラーリングを考えながら、他の腕候補を探しました。結果、無い。

無いことは無いが、例えばソニック腕なんかは割と惜しい感じでした。色変更箇所が悪かった。

結局シュイに収まった訳ですが、どうにか色味の差異が目立たない色無いかなーって今現在模索している最中です。一番マシなのがこの色なのでこの色にしているだけで、今後変更の可能性もあります。

色味も相まって制服っぽくもあり、どこか魔法使いっぽくもあるな、ということで武器重ね着にはナズチ弓を採用。思った以上に似合っててビビりました。

黒いインナーで口元を隠しているのは詠唱を読まれないようにするためでェ……とかおよそモンハン世界において必要な無いバックボーン妄想したりもしてますがご愛嬌。でも実際こういう事を考える事で装備の落着をつけて決定を根拠付けるというのは割とあります。

「これはこういう理由でこういうデザインだから多少噛み合わなくてもしょうがない、むしろそういうのがカッコ良くね?」みたいに自分に暗示をかけて自分で自分を納得させている訳ですね。アホかな?

ともあれこれはこれで気に入っているので、色もこのままで落着しそうな気もします。

何より武器に似合うっていうのが大事なのでね。

 

弓は一応妥協装備を作れたので、暫くはディアバゼやティガ辺りを狩りつつひたすら研究レベルを上げる事になりそうです。

双剣装備の錬成も終わってないので、2月までに落ち着くかなーと怪しいところ。多分また装飾品なり装備追加で環境が多少なり変わると思うので、どちかといえばマスターランクを早く上げたいです。

果たしてネフィリムを超える弓装備は現れるのか。

狂化奮闘は些かピーキーすぎるので避けたいところですが、スタミナ無限がちょっと魅力的すぎるなぁ。装備錬成の難易度も高すぎる。リソースもゴリゴリ削れるので、正直キツい。

さて、どうなるか。

 

というわけで重ね着紹介でした。

暫くは仕事忙しくなるので更新無さそうです。

結局ソニックフロンティアも出来てないしね。

ゼノもポケモンDLC来ないので、ネタもないです。

ほな……。

 

PS.早くイビルジョー とラギアクルスを登場させろ

 

 

という訳で今回はこの辺りで。

ではまた。

 

ポケモンSV

私です。

そろそろ0度割ってだいぶ冷えてきましたね。最近私は重めの風邪を引き、咳が1ヶ月ほど続いたおかげで職場で中々コロナ疑いが晴れず苦労しました。

 

さて、ポケモンSV、そろそろ大方のプレイヤーがエンディングまで辿り着きテラピース集めに励んでいる頃かと思います。

 

私は発売から凡そ2週間ほどかけてクリアしました。

平日は仕事、休日は掃除等の家事で中々時間が取れませんでしたが、濃密な時間を過ごせた良いゲームでした。まぁ不満点もちらちらありましたが。

 

ストーリーはほぼ100点満点あげたいぐらいには好みでした。SM辺りからストーリーの質が右肩上がりになっていましたが、出来上がりの良さで言えば歴代最高と言っても良いでしょう。

キャラの立ちも良く、終盤の盛り上がりは必見でしたね。

 

その他色々語りたいことはありますが、今回は省略。

今日はパーティ紹介です。

今回、あまりに旅パに愛着が湧きすぎてそのままレート潜っちゃうぐらいには好きになりました。

というわけで早速ドン。

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物理寄りかつ受けが少ないですが、タイプバランスはそれなりによく纏まったかと思います。

ストーリー中でも特殊打点が薄く数値負けすることもややありましたが、敗北は一度も無しで進めました。

ストーリー中のコンセプトとしては、

・新ポケモンで6匹固める

・全員にニックネーム(以後NN)をつける

・個体厳選は無し

この3つで進めていきました。

上記の画像はレート用に育成し直したので個体そのものは変わっています。オシャボにしたかったので。

では各紹介と行きましょう。

 

まず1匹目。

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主将かつエースのマスカーニャちゃん。

NNの由来はゲームによくある盗賊職のシーフ(モチーフに猫が多い気がする)+リーフから取っています。改めて見るとあんまり上手く掛かってませんね。

元々ニャオハにすることは初報から決めていました。猫派なので。

初手♀かつやんちゃ性格ということで、物理エースとして序盤中盤終盤スキ無く活躍してもらいました。必中かつ確定急所のトリックフラワーが打点として優秀すぎた。

ただHP個体値が0、そしてやんちゃということで耐久がとにかくペラペラ、スターモービルなどHPが多い相手には押し切れず負けることが多かったです。

ただ等倍以上であれば基本先手必勝で来たのでレベルも一番高く、安定感がありました。

育成後としては襷ASぶっぱの物理エース。じゃれ外してはたき入れるのは諸説ありますね。じゃれつく外しが怖いので、爪研ぎを入れて命中不安を解消しつつ積みエースとしての構想もありましたが、結局天然ヘイラッシャやラウドボーンで止まってしまうのと、1積みとはいえ不一致じゃれつくのためだけに積み技割くのもどうなのということで見送り。

ちなみにフレンドボールに入れたいので今後また個体が変わります。早く御三家レイド来てくれ。

 

2匹目。

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縁の下の力持ち、虫打点の殺し屋ことエクスレッグ。

NNの由来は私が好きな仮面ライダーキックホッパーから。SNSだとBLACKSUNが多いですね。似てるししゃーない。

序盤虫は毎回入れてるんですが、思ったよりも強くてビビりました。大体マスカーニャが撃ち漏らした奴はコイツがであいがしらでトドメを刺します。

また唯一の格闘打点のかかとおとしで対鋼、対悪はこいついなかったら本当に厳しかった。

終盤は先鋒で出すことが多かったので、実は最も瀕死率が高かったやつ。序盤虫の宿命ですね。

育成としてはこいつも見たまんまの物理ASですね。主にであいがしらと不意打ちで削りつつ、珠スタルであいがしら→とんぼサイクルで火力を押し付けます。

 

3匹目。

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岩タイプ希望の星、キョジオーンです。

NN由来は諸事情あり割愛。でも気に入ってます。

とにかく数値受けと特性、専用技がクソ強で序盤に手に入れて進化以降、一切瀕死にならず駆け抜けた強者、最後の砦です。

ちなみに色違いの理由は友達と交換の材料に色違いキラフロル粘ってたら真っ先に湧いて出てきました。学校大会周回でヘビボ余ってたので捕獲、採用。

いやーガチで強かった。塩漬け鉄壁自己再生で完結しているので、不沈要塞で最強。唯一の岩、地面打点なので、選出率も高かったです。Aも低くないのがずるい。

育成はいわゆるテンプレ型。今レートだとこいつとヘイラッシャがバカ流行りしてるのでS調整じわれとかいうクソ環境が横行してます。私はああいうの嫌いなので普通に使います。

もうちょっとパーティ整えたらトリルエースとして使ってみたいですね。

 

4匹目。

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マスカーニャとの二枚看板で先頭を張っていたソウブレイズ。

NNは激しい炎というイメージから料理のフランベと剣のフランベルジュから取っています。

主に序盤とライム、グルーシャ、ポピー戦で大活躍してました。大体二人で補完サイクルを回せるかつ再生技持ちなので瀕死率はマスカーニャより低いという。

ただ進化方法が分からず友達に聞いて結構遅かったので、中盤は活躍の機会ほぼ無し。あとAI戦のテツノブジンを真正面からぶった斬ったのもこいつ。最強かな?

こいつが一番型よく分かんないですね。マスカーニャが襷持っちゃってるので中途半端な積みエースで止まってます。砕ける鎧は私が上手く使えないので不採用。マスカーニャ死に出しor釣り出しでラウドボーン引っ掛けつつ影撃ちでもっぱらおちょくる日々を過ごしてます。

ステロやどくびしで回復追いつかないことがあったのでブーツ採用。この辺りから割と適当に持ち物決めてます。

 

5匹目。

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パーティのアイドルにして紅一点(特殊打点な意味で)のリキキリン。

NNは初見クッソ可愛いおべべおろしてきたな……と一目惚れしたので。(意味不明)

実はニャオハと同時に情報解禁時点で旅パ確定してた子です。見た目すこ。

唯一の特殊技使いなので、まぁ引っ張りだこでした。マスカーニャやエクスレッグが倒せない相手を主に担当。じきゅうりょくスターモービルとかいう違法改造車を許すな。

育成としてはやはり物理では倒せない相手を受けて落とす役ですね。S種族値が下がったがそれなりに痛い。でも特性が軒並み強いので不自由はしてないです。

一応特性ごとに3個体育成しましたが、なんとなく立ち回りやすかったのがはんすうだったので採用してます。努力値は一応受け意識しつつ最低限のC振りとオボンの回復が最大になるように振っています。余りはS。

なのではんすう個体はとにかく受けて確実に一体は持っていく役回りですね。10万は自由枠、格闘などの受けに強く出るために特殊打点のテラバも兼ねてフェアリーテラスタイプにしています。

そうしょくはガッサに役割持てるのがやはり大きいですね。返しのツインビームで襷を貫通できるのも大きい。

後はキョジオーン等狩りの草結び。そうしょくはAが上がるのと、Sが欲しいのでくさわけと悩みましたが受けの方が私のプレイスタイルと合っているのでSを無理に上げる必要も無いかと不採用。

テイルアーマー個体も基本同じですね。こちらはもう少しCに割いて役割対象を広げつつ、チョッキ持って暴れます。

一応不意打ちは最低限に抑えたいのでA0個体です。

 

6匹目。

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撲殺天使デカヌチャン。ゲーフリの性癖が伺えますね。

NNは魔法少女っぽさ+"マジ"で"軽"そうにハンマー持つな……という事で。ゆめかわっぽさも入れたいのでドリームボールに入れてます。

困った時はデカハンマーということで、とりあえず初動猫騙しからデカハンマーで全てを潰した女。

こいつのおかげでミミッキュがまぁ狩りやすい。

このナリでアーマーガアの天敵なの怖すぎる。

パーティの物理最終兵器として、主にヌシ担当してました。ストーリー中はじゃれつく搭載もしていたので一致で強引に倒す様は末恐ろしいものがありますね。

育成としては一応特殊受けに厚くしつつも襷を頑丈潰してデカハンマーするだけ。選出単位で出し負けした場合は電磁波とはたきでサポートに回ります。

得意不得意がはっきりしてるので扱いやすくはありますね。

持ち物一応ガッサに投げられるようにゴーグル持たせてましたが、マッパタネガンに対して強引に受け出しして後続相手に弱保デカハンマーするのが楽しかったので現在はこれ。ガッサの役割はそうしょくリキキリンに投げてどうせテラスハンマーするので安定感出すならメタルコートとかでもいいかも?

 

 

という訳でパーティ紹介でした。

旅パそのものをレート用にするというのは新鮮で育てる時も楽しかったです。何より愛着が湧きます。

実際のところそこまで強い訳では無いですが、個人個人のポケモンとしてのキャラパワーはあるので、そこそこ勝ちつつそこそこ負けつつで個人的には満足の出来上がりでした。

あとは環境を見つつ技や持ち物変えたりしていきますが、メンツは固定していこうと思います。ちょっと寂しいけどバトルボックスにぶちこむことになりそうですね。

なんとなく分かったかと思いますが、私はポケモンが上手く無いのでこだわり系のアイテム使うのが苦手でほぼ持たせた事ありません。

プレイ傾向としても広く浅くなので、一点で打点を通すよりも技範囲で色々活躍させてみたいという思いが大きいですね。結果負けてちゃ世話ないですが。あとS〜抜きとか分からんし。

積み技もそうですね。基本フルアタです。キョジオーンみたいに分かりやすくかつ強いコンセプトテーマがあれば別ですが。

 

余談。

私が一番好きなポケモン(ほぼ毎日変わる)はペロリームです。めっちゃ可愛い。ちなみにリアルだと甘いもの嫌いなのでスイーツ系ダメです。

剣盾ではアホみたいな逆風吹いてましたが、SVだと内定するといいなぁ……。

私の理想としては、

ペロリーム:かるわざ@オボン

腹太鼓/ドレパン/じゃれつく/アクロバット

腹太鼓で火力上げてオボンとドレパンで生存力を担保しつつかるわざでS確保、主力のじゃれつくで荒らしつつアクロバットシナジーも取る。

こういう構成がロマンありますよね。まぁペロリームって過去含めアクロバット覚えた事無いんですけど。SVで習得おなしゃす!増田さん!

剣盾では腹太鼓が没収された上でドレパン習得とかいう状況だったので、ゲーフリは多分わざとやってます。

 

余談2。

ホムヒカamiibo予約出来ました。対あり。

 

余談3。

ポケモンが一段落ついたので、年末はソニックフロンティアをやりつつ、メインをスプラトゥーンとモンハンに戻していこうかと思います。

あとは空き時間にゼノブレイド3をちょこちょこと。DLCもありますしね。ポケモンもホーム解禁でヒスイポケモンが来るし、マリカーもある。

新作はロックマンエグゼカービィWii移植があるので2023年も暇しなさそうです。

インディーズにも手を出したいですが、いかんせん容量に余裕が無くなってきたので応相談という感じ。

512GBのSDもこれだけ長い期間遊んで新作なりアプデなりぶち込んでればそりゃねって感じ。

Switchで使える1TBのSDとか無いですかね?

なんだかんだ初版ロットで全く故障なく遊べていますが、もうすぐ発売から6年経つんですよね。

ニコニコとYouTubeを合計2万時間以上放置したり、他ソフトでも多分5000時間近くは連続起動で放置したりしてましたが、バッテリーのふくらみも無く問題なく遊べてます。運が良いのかな。

とはいえそろそろ2台目が欲しいなとも思いつつ、新規プラットフォームが出るのかな〜〜とも思ってしまう時期。

ブレワイがWiiUとSwitchで出たので、ブレワイ2もそういう戦略を取る可能性が微レ存……?

 

多分SwitchはDS並みに長生きするだろうな〜〜。

 

今回はこの辺りで。

ではまた。

回避型ランツ

およそ前回の続きです。

 

色々と装備煮詰めてたら行き着いた回避型ランツが完成したので自分の整理がてら載せていきます。

(ぶっちゃけ皆思いつくやつ)

 

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というわけでフルメタジャガー運用の回避ランツです。

ランツである意味は無いですね。強いて言えば平時でも体力が多いのでワンチャン事故死を防げる可能性が上がるのと、単純に自分が好きだから。

スキルは「急所の見極め」「守護者の誇り」「奮迅連撃」です。

真のディフェンダーとも言いづらいですが、一応アタッカー職のタンクとして運用できるかと思います。

コンセプトとしては出来るだけクリティカル率を上げて、フラタニティ+守護者と奮迅連撃の効果でリキャストをガンガン回して回避を永続させていく、という形ですね。なおさらランツじゃなくて良いという。

エリアルスラッシュとジャッカルクロウの高クリティカルがもろ奮迅連撃とシナジーがあるので、ワイドスラッシュの低クリティカル値をカバーしてくれています。

装備に関しては見た通り、フラタニティでリキャストを早くして、メルクリリングスでクリティカル値を底上げ、カオティックメモリでキャンセルを途切らせる事が無いようにしています。

最初は効果を勘違いして連環の指輪積んでました。リアクションや回復が無いので意味無いですね。

メルクリはクイックドローのクリティカル上振れに貢献してくれています。これ無いと意外と回らない。

ジェムはヘイトX二種とキャンセルで与ダメ75%の連撃Xですね。連撃はそのまま火力上げ、ヘイトに関しては外しちゃうとリキャスト加速しているセナやクリティカルクソ火力のノアが一瞬で火力差でヘイト取っちゃうので。

フルメタジャガーのスキル「連弾」とマスターの「急所の見極め」があるので、キャンセルでガンガン回せばそこそこダメージは出せるので、運用において意外と長期戦らしい長期戦は無いですね。

あとは味方のアーツに大輪花を積んでいるので、一度場が整えばアーツを切らさずにキャンセルで回し続ける事ができます。一応ノーマルセラティニアは回し始めてから無被弾で倒せました。

多分大輪花無くても回るとは思いますが、保険は大事ということで何卒。

タレントアーツに関しては特に何も考えて無いです。何となくヘイト集めでジェミニストライクにしていましたが、回避という点でならぶっちゃけタレント自体打たないので、バイオレンスガンズでも問題無いです。タレントはどちかと言えばアーツ回しをミスって敵のデカいアーツを咄嗟に避ける緊急回避用の意味合いが強いかもしれない。(チェインで良くない?)

タイミングを見れるのであればわざと切って桜華乱舞ぶち込むのも良いと思います。

 

欠点としてはやはり火力が無い。ぶっちゃけこんな事するぐらいならチェインかスマッシュでぶっ飛ばした方が速いですね。身も蓋もないですが、所謂ロマン構築の宿命です。

あとは立ち位置。アーツモーションの仕様上、クイックドローやエリアルスラッシュはバックステップして後ろに下がるような挙動を取る+前進するモーションアーツがワイドスラッシュのみなので、キャンセルで回しているといつの間にかリーチ外で途切れます。

なので壁を背にする必要があり、そういった意味でも使用状況は限られてきます。

3つ目はアーツの回し順。この構築はワイドスラッシュ、エリアルスラッシュ、ジャッカルクロウ、クイックドローの4種回避をひたすら回していく構築ですが、ワイドスラッシュがやはりネックになります。

唯一クリティカル値が低く、奮迅連撃の恩恵を受けれないので、アーツの選択をミスすると必ずどこかのタイミングでギリギリでリキャストが回らず途切れます。これは大輪花があっても変わらないです。

基本的にはエリアルスラッシュ→ジャッカルクロウ→クイックドローと回していき、クイックドローが溜まっていないかつエリアルスラッシュとジャッカルクロウを使ったタイミングのみワイドスラッシュを使っていきます。

3種のクリティカルによって奮迅連撃でリキャストが30%溜まる。これが非常に大事で、このクリティカルを優先的に回すことで低クリティカルのワイドスラッシュで間に合う余裕を作り、ワイドスラッシュのモーション中にクイックドローが溜まるので、キャンセルで回す事ができます。

こうやってみると2のヒカリやフィオルンが如何に壊れてたか分かりますね。

4つ目は初動の遅さ。疾風を積んでないので、最初の数秒だけマスターアーツを溜める為に攻撃を受けてしまう隙が存在します。フルメタジャガーのアーツはクイックドロー以外は特別速い訳ではないので、通常攻撃一回はほぼ必ず被弾します。いつでもやれるも積めないのでタレントも無し。となるとやはり被弾は避けられので割と大きな弱点です。ハードのスーパーユニークだと多分ワンパンされる気が……。

この辺りはメルクリをどうにか出来れば疾風を積める余裕が生まれそうな気もしますね。

 

永続回避は一種のタンク運用の解答とも言えると思うので、気が向いたら使ってみても良いのではないでしょうか。何より自分が思ったより手応えあって驚きました。やってることは疾風士ですね。

果たして今後のアップデートでディフェンダー救済は来るのか、2の如く壊れてしまうのか、乞うご期待、という事で。

また装備更新があれば追記していこうと思いますので、よろしくお願いします。

 

ではまた。

ゼノブレイド3 パーティ紹介

最近急に冷えてきましたね。風邪にはお気をつけて。

 

さて、本日のお題はゼノブレイド3。最近やたらと3というナンバリングが熱い任天堂界隈ですが、仕事が忙しくてスプラもベヨネッタもやる暇は多分無いです。

 

閑話休題

漸く待ちに待ったエキスパンションパス第二弾、DLCの追加ヒーローであるイノが登場。

そしてチャレンジバトルで数々のお題と新コスチューム追加。やるっきゃねぇな!

 

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という訳で四神まで突っ走りました。

個人的に楽しかったのは英雄戦線。そこそこ強いヒーロー達がワラワラとやってきてもれなくラッキーセブンで斬殺されていく様は痛快でした。

ハード四神はSまだ取れてないんですよねぇ。ちょっと個人的な拘りが足引っ張ってる感じ。

あと平日は仕事が忙しかったので、メインサブ二つのデータでノポンコイン稼ぎしてました。

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99枚×20で凡そ半日で1列埋めたので大体4日ちょっとで全部作成できました。

現状の主流はセラティニアバーストループか、チャレンジノーマルのディフェンダー試験放置ですかね。私は連射コンがあったのと準備が面倒なので後者でやりました。

前者はソウルハッカーなどの前準備が必要かつ最低限セラティニアを嵌めるまでの育成が必要ですが効率が良く、お金稼ぎと金銀どっちも手に入るので、全体で見るとこちらのほうが良いかも?今作特に金の使い道はありませんが。

後者は楽ですね。放置でS勝利出来るなら何でも良いです。時間があるならそれだけで1週間もあれば大半はXが取れるでしょう。

金コイン一枚辺り2000ノポクリ、そのノポクリカンストが999999枚なので、大体5枠分、1列作ることができます。Sクリアで600、+戦闘不能にならずにクリアで100枚=700が一回の戦闘で手に入るので、寝る前にセットして起きて仕事行って帰って一息ついたころに見てみると程よく溜まっているかと思います。

これをこなしてソウルハッカーさえなんとかなれば育成要素はほぼ終わりですね。頑張りましょう。

 

ではそんな感じを煮詰めた私のメインパーティです。

 

・ノア

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クラスはソードファイター。主にサブブレイカーしつつも背面でスラストエッジし続ける陰キャ戦法でチクチクします。困ったらラッキーセブン抜いてそれでも足りなければウロボロス。極め付けはチェイン。ある意味基本に忠実、真っ当なソードファイターです。

個人的にノアはめちゃくちゃ構成、というか何をするかの時点で相当悩みました。

ファッションは軍服。初見のインパクトが強かったので割とお気に入り。

 

・ミオ

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クラスは雅楽士。サブヒーラーしつつもやはりメインは陣設置と輝きの調べによるバフ時間停止。

本当は回避タンクやらせたいんですけど、いかんせん3はタンクが弱すぎるというか……。DPSが露骨に火力高い上に短期決戦可能なので立ち位置が無い。

チェインだとほぼ出番の無い子。火力もお察し。やることやったらある意味最もフリーなので、助け起こしも割とミオがやってくれたり。

ファッションはアナザーカラー。長髪ミオは大人びてるので黒がよく映えますね。

水着もむちむちしてて好きですが、戦闘で水着って個人的にあまり好みな絵面では無いのでお流れ。

 

・ユーニ

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クラスはロイヤルサモナー。まぁハイエンターの末裔なら当然の選択ですよね(偏見)

勿論エーテルアタッカー……と見せつつもエレメントジェネシスが物理なので実質両刀使い。スターフォールでダウン狙いつつも火力出せるアタッカーですね。

ファッションはイノのノポニックブレイブ。頭と服で羽2対、抜刀すれば3対。それだけです。でも好き。

 

・タイオン

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クラスは星輝士。完全なバッファーですね。全体バフを撒きつつもクロスインパクト+レゾナンスフラッグで全体にパワーチャージを付けるのが主な仕事かな?

あとは千刃でライジング担当してます。たまにファイナルラッキーセブンに割り込んでくるので外そうか悩むやつ。

ファッションは水着A。基本のカラーを残しつつもスポーティな感じで褐色にも映えるのすごく良い。あと個人的にクソ長マフラーあんま好きじゃないのでこの水着デザインは渡りに船でした。

ちょっと胴着っぽくもあるので、シドウのクラスも似合う。

 

・ランツ

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クラスはヘヴィガード。唯一のディフェンダーにして肉盾担当ですね。元々物理盾一枚構築とは決めてたんですけど、中々構成が決まらず苦労しました。ガーディアンコマンダーも候補に挙がりましたが、武器デザインが好みなのとランツはやっぱでかい剣振り回してこそなのでヘヴィガード採用。

DPSの火力が総じて高いので割とヘイト上げに振ってます。後はひたすらウォーシールドで耐える構成。

フラタニティバッチと守護者の守りのディフェンダー0枚構築は勿論知ってますが、せっかくなら使いたいよね……。

ファッションは基本のにアタッチメントで眼帯。ランツのキャラクター性は誰かを庇って怪我をしたりするのが似合いますね。

ランツはガタイのせいもあって似合う服が本当に無いのが悲しい。今後に期待。

 

・セナ

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クラスは破砕士。セナ、本当に強い!と噂のブレイク構築ですね。

実際強いので重宝してます。あとたまに気分変えてマーシャルアーティストにしたりしてます。この場合はノアがブレイク担当ですね。器用値低いけど器用な子です。

ファッションはロイヤルサモナー。色合いがハンマーやセナのカラーリングに合っているのと、スカートっぽくてGOOD。ハンマーを振り上げた時にチラ見えする短パンがとても良いです。

それか疾風士ですね。こちらはマーシャルアーティストを使う時に採用してます。肩出しとへそが大変よろしい。

 

・ヒーロー

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勿論我らが女王ニアですね。エンディングでさらりと勝ちを拾っていくふしだらな女ばい……やらしか!

主にメインヒーラーとチェインサポートを担当してますね。まぁ他ヒーラーのニアとタイオンがバッファーなのでさもありなん。

オーダーで追い詰められた時も再起を図れるのはワンパン環境のハードではすごくありがたいです。チェイン効果で自由度が高くウロボロスオーダーまで繋げやすいしで贔屓目ありで文句無しです。

服装もすごく良いですね。ドライバーの意匠を取り入れつつもブレイドの地を残し、抜刀時は背にホムラとヒカリの剣を背負う。一人ネクサスフォースかな?何よりタイツと腰つきが本当に良い。

オーダー達成時の攻撃モーションもすごくカッコいいし、モノリスの本気を感じました。

元々レクニア拗らせ派閥なので、エンディングのあれ含めてニア関連は大満足でしたね。もしヒーロー操作できてたら間違いなくずっとニア操作してたと思います。それぐらい好きです。

 

 

と、以上が私のメインパーティでした。

まぁ見れば分かると思いますが、別に強くないですこれ。

メインストーリー程度なら苦なく進めれますが、200ハードセラティニアに勝てるかと言われると……うーん。

これがさっき言っていた私のこだわりですね。

要はただ強さを煮詰めた構築が好みではないので、自分の趣向のみで組んだビルドで真正面から殴り合いたいスタイルです。勿論攻略サイトSNSで先人の効率構築は参考にしますが、丸パクしてもつまらんでしょって話ですね。

それで勝てないから本末転倒なんですけど、これをどう維持しつつこねくり回して勝つのかって考えるのが好きなので。

あとソウルハッカー。育成にロマンはありますが、ソウルハッカーで埋めてバフ撒いてって絵面が無理すぎるので基本使わないです。あとキャラにあまり似合わない。

使うとするならそれこそソウルハッカーのチャレンジバトルみたいに開き直って全員ソウルハッカー+トライデンでしかやらないかな、と。

 

今回書いたのは自分の構築を整理する為でもありましたね。まぁこういう構築するバカも一人ぐらい居ても良いでしょう。

何よりまだエキスパンションパスの更新は残ってますし、何が結論とか論じても詮無い、と言いますし。

自分が楽しければそれで良いと思います。

 

 

※追記

チャレンジバトル用に主にランツを色々更新しました。

クラスをフルメタジャガーに変更。はい、回避盾ですね。これに全員フラタニティバッチと守護者の誇りを付けてぶん回します。

コンボパーツは割と適当に散りばめただけで変更がめんどくさかったので、スマッシュパーツとヘイト管理込みでマイティビートを設定してます。

ノアがラッキーセブン抜くとヘイト負けるので、タレントはジェミニストライクと悩みどころさん。

やった感じでは悪くなったので、ちょくちょく使っていこうと思います。

ではまた。

ゼノブレイド3クリアの感想(ネタバレ注意)

お久しぶりです。

新生活が始まって早5ヶ月ぐらいでしょうか、私は元気です。

 

さて、ついに7月末に待望のゼノブレイド3が発売されました。

圧倒的な前期待からもたらされるメタスコアの高得点群に、いかにゼノブレイドがユーザーの希望であるかが窺い知れましたね。

勿論私も予約開始日当日にコンプリートエディションをマイニンテンドーストアで予約しました。

ソフト自体はダウンロード版で、パッケージや特典等々は秋以降発送らしい。おっそい。

 

8月13日22時20分現在、クリアしてエンドロールを終えた直後に現在進行形で書き込んでいます。

以下感想を書き込んでいくので、当然ネタバレ注意です。配慮って訳じゃないですが端末の都合でスクショを引っ張って来れないので全部文字で伝えます。もし未クリアで読んでる人もちゃんと読まないと分からないので安心してください。

前提知識としてのあらすじ世界観やゲームシステムの解説は省きます。知りたかったらプレイしろ。

 

 

・・・

 

 

 

さて。

私自身は根っからのゼノブレイドシリーズ信者なので、知識等は諸々入っているので終始難易度をハードに固定してプレイする方針でした。やんわりとした縛りプレイですね。

Twitter等もネタバレを徹底して自衛したので常に新鮮な気持ちでプレイ出来ました。

 

最終クリア時間は175時間31分。

みなさんがこれを長いと取るか短いと取るかは分かりませんが、全7話であることを考慮すると自分としてはまぁ寄り道した方です。6話以降は展開的にも惰性になってダレることを考慮して寄り道せずに突っ走りました。

ちなみにあらゆるゲームでメインコンテンツクリアまで掛かった時間としては過去最長でした。ゼノブレイド2でも確か120〜140ぐらいじゃなかったかしら。

ちなみにほぼ詰まるような事が無かった、かつこれでも確認した中で相当数サブクエを残しているので、多分マジでやり切ってからクリアしようと思うと200時間相当掛かると思います。

 

そんなクソ長いゼノブレイド3ですが、個人的な評価としては5000兆点です。マジで面白かった。

はい。

真面目に評価すれば85点〜くらいでしょうか。面白かったのは本当なのですが、長くプレイするとどうしてもその分粗も見えてくるものです。

 

・映像

2とDEを経て更に進化を遂げたモデリングは圧巻の一言。2からよりリアルに引き立てつつ、ゲームキャラモデルの宿命の表情をここまで上手くできるのは流石のモノリスと言えますね。

戦闘シーンも同様に、特にエヌとエム戦でのウロボロスシーンや初めて火時計を壊すシーンは良質なアニメに引けを取らないレベルでした。

そして5〜6話のアレも……。

 

・音楽

これまた流石のモノリス。今回は笛を取り入れていますが、マジモンの笛作って実際に録音する辺り本気度違いますね。

名を冠する者やその他諸々、列挙すればキリが無いくらいには良い音楽が多いです。

機械音もクセになりますね。光学系の絶妙にリアルでありそうでないガチャガチャ音が気持ちいい。

 

・UI

人によってはある意味一番減点が多いかもしれませんね。

全体的にブラッシュアップされていますが、マップやアイテム、ソウルハックなどは改善の余地あり。

戦闘のアーツパレットは上手く考えたなと思いました。それぞれ分けて単に増やすだけじゃなく、融合アーツとして組み合わせるのは面白かったです。

 

・世界観、シナリオ

俺はなぁ、ノアとミオを幸せにしたかったんだ。

まーじでやってくれたなモノリス

元々初出しからこの2人似合ってるなと思ったらこれだよ……。詳しくは後述。

ボリュームとしてはよりスケールがでかくなりましたね。二つの世界ときた。進化した流麗な世界で歩んでいく情景は実に引き込まれました。

最初はコロニーだのアグヌスケヴェスの固有名詞に複雑な世界観だと感じていましたが、その実最終的な目標としてはいっそ分かり易すぎるぐらいでしたね。この辺りはボリュームによるペースも合わせて賛否が分かれる所だと思います。

 

色々語る前に不満点を挙げてしまいましょうか。

 

・長すぎるムービー

あのゼノブレイドシリーズだししょうがないとは思いつつも、やはり長いなと思った事は否定できません。

一つ一つが分単位である中、少し歩いてムービー、戦闘終えてムービー、と連続していくと休む間もなく疲れてしまうこともあるんじゃないでしょうか?ただでさえマップが広いのに、と。私は慣れてるんで平気でしたが。

 

・無理に引き伸ばされたシナリオ

これを顕著に感じたのはやはり収容所ですね。辻褄合わせとボリュームを両立させようとしてスカスカの柱が立ってしまうような。

少なくともあそこは丸々必要なかったと思います。ゴンドウのぽっと出感、何よりエムが鍵をゴンドウに託した動機がマジで謎。まだ一周しかしてないので単純に私の理解度が追いついていない&伏線を取りこぼしているだけの可能性もありますが、当時はそう思いました。

文字通り作業の刑務を続けて、やたらツンケンしているかと思えばノア達の言葉で一気に和解。言動に芯が無く、どうにも違和感が拭えなかった箇所でもあります。モニカはまだしも、ゴンドウが最終戦まで一緒にいたのはだいぶしこりが残りましたね。

世代交代、命、子供と親、そんなメッセージを込めたいのだと思いますが、結果として裏目に出ていると感じました。

 

・不親切UIくん

特に素材集めには手を焼かされました。

まずワールドマップがやりにくい。横文字固有名詞かつリスト状では無いので、一度忘れるとコロニー一つ探すのにも難儀しました。

リク&マナナの覚醒クエストで素材集めが必要なのですが、ラグーンシュタインというアイテムにとにかく苦戦。これ2とかとは違ってワールドマップ時点では落ちてる位置を教えてくれないので、クソ広いエルティア海を手探りは中々骨が折れました。

あとマップが2元なので上下が分かりにくいですね。

ただそもそもマップが広くなっていることを考慮はしているのか、DE等に比べるとお使い系は少ないですね。その辺りはコレペディアカードに吸われていったのかな。

アイテムソートなんかは悪い面を継いじゃいましたね。ご愛嬌。

あと噂によるとソウルハッカーがだいぶヤバいらしいですね。ドライデンを仲間にはしましたが、2周目でやろうと思いノータッチなのでまだ分かりません。

 

・広いマップに対する移動手段

マップ形式は1(DE)を採用しているのでマップ埋めの概念がありますが、なにぶん広いんですよね。

ここがゼノブレイドシリーズ最大での特徴でもありますが、とにかく広い。実はエルティア海に入るまでは全部しっかり埋めてました。シティーも割と広くて心折れそうでしたが。

公式情報によると操作可能な移動範囲のマップの広さはなんと2の5倍もあるそうです。広すぎィ!

こんなん踏破するの3ヶ月ぽっちじゃ足りません。スキトラ前提の広さですが、ノア達すげーなと思いました。

エルティア海で満を辞して登場した船ですが、操作精度がクソでこれまた難儀。お前はタイラントに乗ったクッパか。

おまけに座礁しやすく、船そのものにスキップする事が出来ません。しかも加速機能は更にシナリオを進めた先ときた。これは厳しい。

これ船に直接スキップトラベル出来るだけで相当快適度は変わると思います。パス配信時のアプデ修正に期待ですね。

要は広さに釣り合ってない訳ですね。クロスのドールが如何に偉大か分かりますね。

 

・分かりやす"過ぎる"シナリオ

ケヴェスとアグヌスがあり、様々なコロニーがあり、ロストナンバーズがありと色々ありますが、要は命の火時計を作り殺し殺されの世界を作ったメビウスぜってぇ許さねぇ!ってだけでした。

裏表めちゃくちゃはっきりしてます。あれもこれも裏で糸を引かれ過ぎたんですねつまり。ケヴェスとアグヌスの争いそのものに本質は無く、ご丁寧に執政官として1コロニーに1人メビウスが置かれてるんですから子供でもやるべき事は分かります。

「いやいや、ラスボスがマダラと見せかけて大筒木カグヤのパターンやろ?」と思いきや本当にメビウスの親玉ゼットをしばいて終了。

単純明快!2がなぜ高評価だったのか分かりますね。

 

・クラッシュ!

現在Twitterでタグ検索してると、処理の重さや長時間起動でソフトクラッシュを起こしたという情報がチラホラ。

私自身は幸運にもクラッシュ自体はしませんでしたが、一瞬ノイズが混じって止まったり、ロードが異様に長いタイミングが1回だけありました。

起こるたびに逐一セーブして本体ごと再起動していたので、頻発はしませんでしたが。

こればっかりはしょうがないですね。セーブやデータ預かりで自衛するしかないです。

 

さしあたりこんなものですかね。これらを除けば概ね高評価と受け取ってもらって問題ないです。

 

大雑把なストーリー感想に移ります。

時系列順に意識はしますが適当。

 

・・・

 

ショタノアがイケメンでした。時計塔に鳩はよくある演出でしたが、さすがの映像美。

最初の争いは1DEの大剣の争いを彷彿とさせるものがちらほら。この辺りは執政官ディーはムムカに寄せていましたね。

 

クリス君、君前世でクラウスだのザンザだのシュルクだのと呼ばれてたりしない???

 

戦闘始まった時はアーツリキャストが時間でおお、と思いましたが徒歩移動で攻撃しない、という1と2の悪いとこ取りなのはビビりました。

攻撃キャンセルも出来なければ移動中は攻撃出来ない、オートアタック速度も遅いとなってもっさり戦闘。

これらは仲間の合流や融合アーツでだいぶ解消されました。3人から6人になった時の雑魚処理速度の上昇は感動もの。にしたって連撃のアーツキャンセルは最初から出来てもよくない???

 

そしてミオ達との衝突の末にヴァンダムさん死去。

ズオ達ももれなく死んじゃったのは驚きました。これアグヌス側、つまり2の世界線では既にヴァンダム死んでますけど、瓜二つなのはなんででしょうね。それこそニアみたく世界から紛れ込むならまだしも、存命のほぼ同一人物が出て来るのは矛盾が生じたりしないんでしょうか。ロストナンバーズはそもそもどういった存在なのか。

 

軍服に見慣れ始めてきたころに着替えちゃったので最初違和感大きかったですね。特にタイオン。

軍服ミオ、後ろから見るとめちゃくちゃセイウンスカイの勝負服に似てますね。耳もあるし。個人的にノアミオは軍服が好きなのでそれで行動させてました。

ノア:軍服、たまにソードファイター

ミオ:軍服。覚醒後はロングヘアーでDLCのアナザーカラー

ランツ:ヘヴィガード

セナ:疾風士

ユーニ:メディックガンナーからのフルメタジャガー

タイオン:DLCアナザーカラー

 

基本これで進行してました。あんまり似合わないのでストーリー進行するのは趣味じゃないので。

ミオの軍服ショートからアナザーカラーでロングヘアーが個人的にかなりお気に入り。グッと頭身が上がってよりお姉さんに見えるようになりました。

実際成人間際なのでパーティでは一番年上ですね。

あとセナの疾風士。色の組み合わせが綺麗で可愛い。ユーニのフルメタジャガーが言動が男勝りなユーニが見せるボディラインと脇が素晴らしい。あとマントでシンプルに銃が映える。

タイオンはともかく、ランツは似合うファッションが少ないですね。タッパがあってガタイが良いのでどうしてもバランスが悪く見えてしまう。DLCで新しいヒーローとファッションも確定してるので期待しておきます。

 

まぁこんなのは良いんですよ。(早漏)

私が語りたいのは5話終盤から6話!!!!

ノアミオてぇてぇ……。

 

正直、エヌに負けてあそこまでメタられるとは思いませんでした。

2のルクスリアでもホムラが囚われてエーテルを封じられてましたが、ハナという隠し玉がありましたが、今回はそれも無し。

なまじブレイドとパワーアシストに頼っていただけに、それを封じられるとただの人間になってしまう。

ブレイドさえ出せれば、という歯痒い思いですね。

それでもゲームだし、打開するだろうと思っていたら……

 

本当にミオが消えてしまった瞬間、冗談抜きで泣きました。あんな綺麗な笑顔で、どうしようもなく、主人公格のヒロインが世界から消滅してしまった。もう2度と会えない。会えても、それは記憶を失った別の誰か。

高橋さぁ……ユーザーの脳破壊して楽しいかい?

エヌの「おくれよ」「おくりびとだろ?」「おまえのミオだろ」は割と効きました。こいつ自分に対してやたらレスバ強いとかエミヤじゃん……。

しかもそこで5話が終わって日記は無く笛のみ。こんなん絶望じゃん……。

 

そして6話のだいどんでんがえし……。

ここは声優さんの演技が光る。まさか成人の儀でおくってしまったのは自分のミオことエムで、そこにはノアと共に過ごしたミオのみ。

マジで脳破壊されるとあんな声出るんやなって。

ミオ、ミオ、と碇ユイを求めるゲンドウの如く叫び、極め付けは「お前の女を奪ってやる」宣言。

いきなりエヌが面白NTRれ脳破壊お兄さんに……。

愛は盲目というか、あそこまで愛し合って通じ合っていたはずなのに齟齬が生まれるの、本当に人間の難しさを表していると思います。

しかも子持ち。やってんねぇ!

その後のバトルは割と記憶曖昧でした。感情が追いつかなかった。

最終的にはノアのラッキーセブンが終(オリジン)の剣だと分かり、エヌが敗北。

そういえばサイドストーリーやってなければこの辺りがエックスの初出しになるんでしょうか。ビジュアル面はかなり私好みですねエックス。武器が鎌なのもポイント高い。

個人的にはゼットの実子なんじゃないかと疑ってましたが、そんな事は無かった。

 

ヨランはなんなんでしょうね。

翼を夢見たミミズくんですが、個人的には持つものが持たないものにいくら言葉を放っても意味が無い無い派なので、なんとも。

最後はヨランでありたいとディーと共に自爆。

鳥にはミミズの気持ちは分からないけど、ミミズにも鳥の気持ちは分からない。人間そんなもんです。

 

余談ですが、心を持つが故に本質的に人間って共存できない種族だと私は思ってます。じゃなきゃたかが肌の色程度で虐殺なんて起こりません。

マイノリティージェンダーは今や世間の理解と共に個性の範疇として収まっていますが、この問題にそもそも正解は無い、というより失われているのではないかと。

心に正しさは存在しません。不完全で不定形であるが故に人は衝突と理解を繰り返す訳ですが、それで殺し合いが起きてちゃ世話ないですね。何より嘘がつけるのが大きい。自己の正解をひっくり返せるのは人間の特権です。自殺がその最たる例。人の心は白に黒を混ぜるのではなく、そもそも白の中に黒が混ざった心が生まれる訳ですね。

生物的に見れば馬鹿の極み。種の存続を本能としていながら、進化し過ぎたが故に本質を忘れている。

もっと野生的、システム的にと言い換えても良いですが、それが出来れば共存"自体は"簡単です。何事も一長一短ですね。

 

さて、話が逸れましたが。

ノア達兵士はゆりかごから生まれ、10年の時間を与えられ、完成した姿で生まれます。そこから戦闘技術とブレイドという外付けの力を加えて命を散らせていく。

この辺も不合理の極みですよね。これ、話の原型はFateのようなホムンクルスタイプですが、戦争という視点においては無駄が大き過ぎる。

何かといえば、兵士のタイプが千差万別であり感情を持っていること。これのせいで人は争いや死を恐れたり、ヨランのような出来損ない、ディーのような裏切り者が生まれます。

命の火時計というシステムがあるなら尚更。

まぁであれば人間であることに意味が無いし、駒を動かすメビウス側としても面白くないんでしょうね。全てがポーンとキングだけのチェスなんて面白くないですし。

ザンザも似たようなことを言っていましたね。意味合いとしては逆ですが。

 

最後はゼットの決戦でしたが、ここはちょっと良くわかんなかったです。

突然ゼットがアンドルフおじさん化したときは笑っちゃいました。世界ってお前アラヤとガイアかよ。

死という恐怖、先の見えない未来、失敗や苦悩、喪失それらの負の感情、人が持つ本質の願いの集合体だと解釈しています。

エヌとエムの関係が分かり易いですね。共に生きたい、永遠に共にいたい、別たれる事が耐えられない。止まるまでの過去を否定できないが、足を止める事は出来る。そういうことなんでしょう。

エムとしては例え死を迎え、死期そのものが離れていたとしても、心と想いは伝わる、思い出として遺せると思っていましたが、エヌが喪失に耐えきれず拗らせてしまった。狂おしいほどに愛したが故に思い出では足りない、忘れることを恐れてしまったんですね。

そして執政官打倒時、彼らは口々に死にたくないと口にしていた。思いはどうあれ、終点を恐れてしまった、それが即ちユーニ曰く「私たち自身」。

この辺りはだいぶ面白い設定というか、世界観の置き方をしたなと思いました。

 

結果そもそもゼットがどのようにして生まれたとか、世界を止めた方法とか色々謎ですが。

個人的にはメビウスの組織結成時が見たいです。

あと最後リクとメリアが頷き合ったのはなんなのでしょうかね。

あとは黒い霧と消滅現象。これにはDEのDLCストーリー繋がる未来で似たようなものがありますが非なるもの。

 

 

そして最後に語りたいことと言えばぁ!

 

そう、ニアです。

 

いやマジで嬉しい。ディーに心臓貫かれた時はマジで殺意湧きましたが、そこは流石のニア。再生だけあって心臓2センチもズレてりゃ余裕ですと。

戦闘衣装もドライバーとブレイドの混ぜたもので可愛かったですね。

メリアに「まだその口調続けてるのか?」と言われた後にいつもの溌剌としたニアが出てくるの最高に可愛かった。流石女王様だぜ。

 

しっかしこういっちゃ何だけどよりによって負けヒロイン同士が女王やってるとはなーとか思ってましたがそこはエンディングでわかりましたね。

流石レックスの兄貴、女に惚れられたからにはしっかり仕込む。勝ちですも。

ブレイドが子供できるのか問題ありますが、そもそもブレイド自体が人の細胞から生まれたもの+仮に無理だとしても天の聖杯なのでどうとでもなりそう。ニアに至ってはマンイーター、しかも細胞の再生。無敵か????

そして飛び出てくるハナ。もうデウスエクスマキナだろこれ。天空の砦に関わったとあるノポン技師はトラでほぼ確定しましたね。

逆にメリアはモナドREXだけでしたね。ニアの口ぶりからして2の世界線はまだレックス達が存命なのでしょうか。

できればシュルク達も存命で、キャッスルの動力的役割にモナドを借りていただけと思いたい。でも不活性で置かれてたどころか額に飾られてなかった……?でもハナが出てくる辺りは動力説も間違いじゃ無さそうです。逆にあれだけの攻撃補えるエーテルを出力出来るのか問題も浮上しますが。

 

あ、書き忘れてましたが最終レベルは81でした。

パーティメンバーの離脱とかが無いのでパーティ内で格差は生まれませんね。

終盤、特にオリジンではノアがひたすらタキオン即死で切り刻んでいたので、エリート狩りもスムーズでした。オリジンに入ってからは初期クラスに戻してやってましたが、ヒーローは全解放してたのでスキルだけ弄った結果、ひたすら先制即死を叩き込むノアが産まれてしまった……。でも悪いのはフラッシュフェンサーのスキルなんで。

というかユニークとボスに関しても、融合タキオン連打→タレントでスマッシュコンボ→繰り返し→ヘイト買うので体力やばくなったらインタランクでアーツキャンセルからタレント→時間制限が来たらギリギリでチェイン。これでゼットはボコれました。

というかそもそもラッキーセブン抜刀後のタレントが強すぎるのでチェインどころかインタリンクも要らないですね。

全体システムとしての壊れ具合はベクトルが違うので比べられませんが多分プネウマが上。お手軽さは間違いなくラッキーセブンです。

 

とりあえず感想としてはこれくらい。

まだクリアして間もないので、また何かあれば随時追記していきます。

 

今後の目標としてはヒーロークエスト完遂→レベル上げ&クラスランク上げ、オリジン武器強化、ソウルハックのユニーク狩り→無理のない範囲のジェム作成、装備整えたら2周目→マップ全埋め、サブクエ完遂、キズナグラム全埋め

これをDLC来るまでを目標にやっていこうかと。

でもサンブレイクのアプデとマリカもあるしどうかな……?

9月にスプラとアリスギアもあるので分かんないです。

 

とりあえずこの辺で。マジでゼノブレイド3最高やった!

ディスカバった。

いよいよ4月ですね。

最近私は入社式を終えて社会人デビューしました。

実家を出て更に県外のアパート暮らしなので新生活で不安がやばやばのやばたにえんです。

 

そんなこんなもありつつ、春休みのあまりで星のカービィ ディスカバリーをやりました。

現在クリア率は98%、ストーリーと絶島レオンソウル編、アルティメットカップZにその他ミニゲームを終えて、後はフィギュアを集めるだけなので大凡な要素はやったと思います。

ここまでざっと20時間。

 

所感としては、64回帰をややもたらしつつも新要素をうまく迎合し、かつライト層に向けたやりやすい印象。

コピー自体の数は少ないものの、進化要素やほおばりヘンケイでマンネリはそこまで感じなかった。

BGMもグラフィックの出来栄えもよく、Switchというマシンパワーに合わせつつ適正距離をとことん綺麗に見せる工夫はとても良く感じられた。

ストーリーも分かりやすく、新世界に攫われてビースト軍団に囚われたワドルディを解放しつつ、ついでにデデデもボコって真犯人もボコるストーリー。

 

以下ネタバレ。

 

 

 

 

ラスボスがキモい。

エンデニルや暗黒物質系とはまた違ったおどろおどろしさがあった。

とはいえ道中。

ワドルディ300体開放がゴールということで、そんなに囚われたんかとも思いつつ地道にやっていきました。初動の感じ3回ほど繰り返せばまぁ見逃しは無さそうということで、クリアする度に必ずワドコンプしてから進めてたので自分としてもまぁ寄り道結構したな、と。

実際ステージメイクは上手く作られてたと思います。極端な話バカな私でも全クリが可能なレベルなので、子供も安心、親も安心。

 

64に似ているとはいっても、もっと言えば完全3Dなので当然従来と操作感は異なり、初めてやった時は「技少ない」とだけ。

ファイアがまさか火だるますら無いのは特に驚きました。むしろソードが豊富すぎる。

360度操作なのでスライディングの入力も変わってたり、ジャスト回避があったりと慣れれば慣れるほど苦戦が減る仕様は上達を感じやすく良いと思いました。

 

とりまコピーのそれぞれ所感。

進化前提で書いてます。

 

・ファイア:序盤から終盤まで安定した火力ソースであり、移動も担う。炎上デバフが継続火力として強いのでゴリ押ししやすく、帽子のデザインも良い。ドラゴニックは男子の心を上手く掴んだなー、と。

道中ステージはとにかく困ったらファイアでなんとかなりそうな印象。

 

・ソード:噂のやべーやつ。コンスタントな連続攻撃は実に実直で分かりやすい。

ギカントソードは火力範囲ガード申し分なく、溜めとメテオエンドで大体カタがつく。

そして極め付けのバルフレイ。ストーリークリアの報酬要素なので実質闘技場専用コピー。ぶっちぎりの最終火力に連打性能、おまけに技の豊富さも一番で回復能力もあり。特に汎用性ではぶっ壊れた印象。

 

・カッター:男の子ってこういうのが好きなんでしょ?って感じ。使いこなすにはクセがあるけど、連打でも火力は出せるしギミック適正もあるので育てて損はない。

メタルはまた一癖二癖あり、チャクラムとの選択になるかも?どちらにせよ雑魚戦には無類の強さ。

 

・アイス:ボスノーダメミッションの常連。とにかく凍結デバフが強く、ジャスト回避を覚えたらとにかくボス戦が楽。

ガードが掴み攻撃以外のほぼ全てを無効化するので対ボス筆頭。ただしフロストアイスのトレジャーロード、てめーは駄目だ。

 

・ボム:やや仕様が変わったので、個人的には扱いづらさが増した。とにかくストライクボウル連打で大体は片付くけど、何にも当たらないと全然起爆しないのでもやつくことも。

チェインは戦い方を覚えれば伸びるけど、大体3連鎖を連続するのが限界か?

オートまで行ければ脳死でなんとかなる。火力はお察し。

 

・ニードル:ただ敵を穿つのみ。ダッシュ攻撃が消えて自力で転がる事を覚えたので、ジャンクにすればマジで64。ただホイールほどでも無いし、火力も高くない。デデデみたいに取り巻きがいると真価を発揮するタイプ。

クリスタルは移動時や解除時に破片飛ばして火力を取れるので、扱いを覚えると強いかも。

 

・ハンマー:ダッシュが無いので汎用性が落ちたとも思ったけどピコハンとデデハンがやばい。

火力も申し分ないけど、レンジャーやバルフレイがインフレすごいのでやや割を食ってる印象。

それでもアルティメットカップZ最速がピコハンなのはさすが。

 

・トルネイド:お前こんな弱い上に扱い辛かったっけ……?調整上手いなとも思いつつピンポイントでのみその真価を発揮するタイプなので本当に縁がなかった。

 

・ドリル:新コピー。やってることはアニマル。

穴掘り無敵かつグラウンドが強いのでトルネイドよりも被弾が無い上にコンスタントな火力が出せるという。

3Dならではのコピーなので今後登場するかどうか。

 

・レンジャー:火力バカ。スペースの最大ためがあまりにバカすぎる。バフ盛るとメタナイトカップ程度だと大体中ボスは一撃、大ボスでも7.8割持ってくやべーやつ。ため速度が遅いけどそこまで気にならない。反面近接になるとレティクルが動かず滅法弱く、連打も効かないのでとにかく距離を取り攻撃を見切るのが大事。

今後も続投して欲しいけど、スナイパーと役割を食い合うのでどうか。

 

・クラッシュ:ザ・ワールドかな?ついに時間すら超越した破壊行動は更なる領域へ……

確実にボス1体を倒すための決戦能力感は特に増したと思う。今までは大体入っても半分でダメージストップ掛かるし。

 

・スリープ:まさかの参加可能。しかもバフ。

とりあえず寝ておいて損はないという、今までにない効果を引っ提げてきたなー。

回復もするので、時間に余裕があるなら取って損は無い。

 

と、こんな感じですかね。

ルフレイがやべーのはもちろんですが、個人的にはドラゴニックファイア、ブリザードアイス、スペースレンジャー、クリスタルニードル辺りは正当進化感が強く扱いやすいので好きです。

ビジュアルはオートサーチボムがパンクでカッコカワイイって感じ。やってることはSheer Heart Attackだけど。

 

そんな事をしつつも本編クリアしてレオンソウル編に行くわけですが、300個に魂細切れにされてよく戻れたなと。

レオキャロてぇてぇで収まってますが、後遺症もないなすごい。

 

で、問題の新世界とラスボス。

いやぁ、人間って業が深いね。なんでかSCPみを感じました。考察では新世界の原住民はハルカンドラ人説がよく出てますね。

なんとなくおさらいしとくと、ギャラクティックノヴァ、スターロッド、ローア辺りを作ったのがハルカンドラ人。これに根拠を持たせてしまったのが表最終ステージの火山と現代的技術。

つまり、エッガーエンジンズとデンジャラスディナーとの関係性ですね。この二つがハルカンドラであることが確定なので、つまりここの古代技術を発展させ新世界に持ち込んだという関係性。

ロボボからもその側面は読み取れますね。

 

これが事実ならラスボスを鹵獲し研究できるくらいの戦闘能力と数々のアイテムを生み出す技術、そして宇宙に飛び出せる行動力があることになるので、ギャラクティックを封印したのも古代ハルカンドラ人なのかも知れませんね。

 

そしてバルフレイ。

ただでさえギャラクティックが謎なのに、謎を加速させた上でギャラクティックを滅ぼした存在。

ここまで訳がわからない上に明確に災いとされるのも珍しい気がしますね。

星の夢すら復活から即座に斬り捨てるほどに戦闘勘が冴えるギャラクティックが警戒心すら抱かせずに即座に吸収して昇華させる辺りが実に世界の意志を感じさせます。

 

個人的に引っかかるのはバルフレイソードのトレジャーロードにある祭壇。

禁足地とも呼ばれる火山の外れにある訳ですが、これに新世界の原住民がハルカンドラ人説を信じるならバルフレイは宗教的側面を持つ存在ということになります。

そしてバルフレイ、もとい極楽の夢見鳥という赤い蝶を見れるのは条件下における限られた存在のみ。

これらの意味するところは不明ですが、トレジャーロードの祭壇には同様の赤い蝶が複数見られます。

 

見てくれや性質からも善神の側面はないので、もたらすは災禍、審判の日。新世界のハルカンドラ人による人の言葉と声、プレイヤーというメタ。

畏怖信仰の対象なのでしょうかね?

そしてここからが引っかかる点。

 

そもそもハルカンドラには既に信仰対象がいた筈なんですよね。

そう、ランディアですね。

少なくともディスカバリーを見た私の時点ではランディアに関する要素は微塵も感じられませんでした。これは即ち新世界のハルカンドラ人においてランディアは信仰対象では無い、或いは失伝していると考えるのが自然です。

しかし夢見鳥を祀るだけの宗教観は残っているので、ましてやそれは滅びすら予感させる災いともなれば、守り神であるランディアを祀るのが自然な筈なんですよね。

ここのところが新世界=ハルカンドラ人説を薄めてしまう要素でもあります。

そもそもランディアは死んでもいないし空想、偶像でも無いので、ハルカンドラを守るならランディアを祀るのが流れというもの。

 

ここでネックになってしまうのが、今のカービィ世界って比較的簡単に時空を渡るんですよね。

つまり繋がりを見つけても時系列が不明瞭なんです。これの意味するところ、つまりはただえさえディスカバリーの新世界で原住民が離れて相当な年月が経っている上に、Wiiのハルカンドラと新世界の時間差がまるで見えないところです。

これが億年規模だと流石に渡星の上でランディアが失伝されるのは無理もない話です。

そしてバルフレイは容易に時空を渡る。終ぞ因果関係が不明瞭ですね。まぁ元々がユーザー考察なんで無理ないですか。

 

というかロボボですらハルカンドラ文明が割を占めてるのに、根幹のキーアイテムが割とハルカンドラ産な上にハルカンドラのほかに優れた文明や種族が存在しない事が大きい。

これにより割となんでもハルカンドラとこじつけられる余地を与えてるんですよね。

 

私がなんとなく感じているのはバルフレイとカービィは対の存在なのかな、というところですね。

そもそもが夢のような、無限のエネルギーを秘めた出自不明の存在ですから。

それぞれが世界=宇宙の意志を秘めた善と悪に分かれた互い同士のカウンター、といったところでしょう。

明確な白黒は多分分かりませんが、光があるから影が生まれるように、比較の天秤としては悪が無ければ善と断じる事はできません。

漠然とした善悪の基準、平和と災禍。審判の日に齎される救世主。良い夢もあれば悪夢もある。

そしてこれはややメタ判断ですが、単純に総力のサシでもカービィの方が存在出力が上っぽいですよね。

そもそもカービィのコピーにしたって劣化とか完全同類って訳でも無いですし、文字通り夢のような力がそのコピーという能力基盤に無限の可能性を与えてるものですよねぇ。

 

 

 

まぁ色々語って脱線しましたが、ディスカバリー面白かったです。

次回作にも期待したいところですが、こじんてきにはまたマホロアに焦点を当てて欲しいなぁ〜〜とも。

 

ではまた。

DLC待ってます。

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お  ま  た  せ

 

legendsアルセウス、楽しんでます。

 

 

フレンドも含めて知り合い皆アルセウスをやるのは妙な一体感というか、なろうのクラス転生シチュみたいな感じで興奮しますね。

いやまぁ事実異世界転生というか、移動だったわけですが。

 

結構みんな前評価通りというか、評判良いみたいですね。

ブレワイという大成功の前例があるので、比較点としても文句無しなのでしょうか。

私としては結構粗も目立つように感じたのであくまで「期待通りの良ゲー」といった感じ。良くも悪くもですね。逆張りするまでではないです。

 

シナリオとBGMに関してはやはり納得の完成度というか、こちらはほぼ文句無し。

ギラティナ戦はアツかった。

 

操作性においては賛否両論も目立ちました。

まずダッシュが左スティック押し込みであることと、ジャンプが無い、イダイトウライド無しでは泳げない、ミニマップが無い、サブクエストが見づらいなどetc……

 

やっぱり期待した以上ではあったけれど、想像を超えるほどでも無い辺りに落ち着くのでは。

なにぶん目的そのものがポケモンの収集なので、ひと段落つくと途端にやる事が無くなるんですね。

マンテンボシにしてひかるお守り取るともう無いですね。

 

となると、あと残るのは

・図鑑全ポケモン"完璧"に

・望む色違いポケモン捕獲

・同上でオヤブン個体の捕獲

・キング戦+αのタイムアタック

・ポーチ拡張完遂

ぐらいとなります。ともしび、アンノーン、ポエムは私自身がクリア前に完遂してしまったので除外。

キングTA以外はもう作業の領域ですね。レートに潜って対人戦するわけでもないので、完全に自己満足の領域。

ポケモン色オヤブンで揃えたりする人も現れたりするんですかね。

 

私としてはここまでやってきた感じとしては100時間ぐらいは遊べれば良いかなと。

ストーリー真面目にやって、図鑑埋めて10にする事を意識してればそれなりに効率悪くてもまぁ100時間程度でアルセウスには辿り着くでしょう。

あとはプレイスタイルの差かな。新マップ行くたびに進捗止めて手に入るポケモン完璧にするようなこだわりプレイヤーもいるそうで。

そういう遊び方が出来るのは羨ましいですね。

 

ともあれ満足度は非常に高いです。

あとはDLCで追加ポケモンやらコンテンツがあれば文句無しですね。

どうあれ私は9月には完全に別ゲーに移行してしまうので、それまで遊べるといいなぁ……。

 

そうだね、ゼノブレイド3だね。