ダングリードをクリアしました。

最近ポケモンとかあつ森とかスマブラそっちのけで別ゲーやってたのでそれの話を。

 

ダングリード。

 

SwitchやSteamでも出ているドットダンジョンアクションのローグライクインディーズゲーム。

ひとまず完全クリアを迎えた感想としては、インディーズのローグライクの割にはバチクソおもろいです。

合う合わないはあると思うけど、一度ハマってしまうとやめ時を失うスルメゲー。

 

f:id:sora_sugarsky:20211222001536j:image

 

ストーリーは省いて、システムだけ。

基本的には1階から攻略していくダンジョンアタック方式。奇数階には複数の部屋があり、一度部屋に入ると敵を倒すまで出ることは出来ず、敵を全滅させることでお金や装備が手に入る。やや不思議のダンジョンに似たシステムといえる。

死ぬことによるペナルティは実質無し、というのも最終的な位置としてクリアしようが途中で負けて死のうがダンジョン内で手に入れたアイテムは全て没収される。

 

レベルキャップは30。

レベルが上がるごとにアビリティポイント入手する事ができ、これはダンジョン内で助けた村人の施設を建てる事で割り振る事が出来る。

f:id:sora_sugarsky:20211221235957j:image

最終的な私のビルドとしてはこんな感じ。

最大5回の所謂転生要素もあり。レベルキャップを1に戻す代わりに永続性のバフとアビリティポイント追加1ポイントを手に入れる、これを5回繰り返す。

ので最大アビリティポイントは35、これを6つの大枠に割り振る。(画像は見切れるが右にもう一つある)

大枠の中には小枠3つがあり、これらはそれぞれ5、10、20とポイントを割り振る事で特有のスキルが手に入る。

前述の装備全没収の中で唯一装備に干渉できるのがこの神秘というアビリティ。

この神秘にポイントの最大値20を注ぎ込むことで、装備をどれか"1つだけ"持ち帰る事が出来る、というもの。

武器のランクには白、青、黄色、紫があり、紫がいわゆる伝説級、最上位レアリティを指す。

この伝説装備をコンスタントに手に入れる事が出来る状況に持ち込めればこの神秘は真価を発揮する。

ちなみに35までしか無いので、20.20のようなビルドは出来ない。どんなに頑張っても20.15まで、加えて15のスキルは存在しないのであまりの5は他のアビリティにするのが良い。

これら詳細は各自調べるかプレイすること。

 

ダンジョン内でもいくつか施設が存在し、例えば武具を売ってくれるお店等があるが、中でも重要視されるのは飲食店。

このゲームのダンジョンアタックにおけるバフは飯が基本となる。最大HPやクリティカル率上昇などのスタータスはここで上げることになる。

さて、このゲームには空腹度が存在する。

f:id:sora_sugarsky:20211222000831j:image

これが装備画面。画面の左下に黄色ゲージがある。

これが空腹度/満腹度。

最大値は100、下限値は0。

初期は当然0で始まり、さらに当然ご飯を食べると腹が膨れる。ご飯の品目にはそれぞれ数値が示されており、平均値は50〜60といった具合。

これらを食べると、例えば一品食べて60までゲージが膨れたとする。すると、二品目を食べようとしても上限値が100なので40未満の食事しか食べる事が出来ない。

この空腹度の管理がミソで、膨れたお腹はダンジョンアタックで新しい部屋を見つけたり、部屋の敵を全滅させる事で少しずつ減っていく。

つまるところ効果を見繕い、自分に合ったメニューを考える必要がある。

さらに言えば、部屋を見つけて戦闘ごとに空腹になるということは、0の状態の時点で損をしている事になる。なのでダンジョンアタック時はこの飯屋を如何に速く見つけるかが安定した攻略のカギだ。

一階層につき大体2〜3食は食えるので、案外後半のバフは馬鹿にならない。HP300越えも目指せるので食うだけ得。当然お金も必要。

 

基本情報はこのくらいでしょうか。

あとは買ってやってみる事をお勧めします。

 

さて、感想としては、些か運要素が強いスルメゲーという印象。

ダンジョンの部屋割りから手に入るアイテムまでほぼ全てがランダムなので、上振れと下振れの差が激しい。これを緩和するのが先ほどの神秘20によるアイテム持ち込み。具体的には後ほど。

また、無敵行動というものが存在しないので上下左右で敵の攻撃を避ける必要があり、接触による被弾自体は無いものの、そこそこの密度があるので油断して棒立ちで殴ってたりすると案外呆気なく死んだり。

ダッシュ(先ステータス画像の右上、青色のゲージ)もありますが無敵は無しで一定距離を進むのみ、方向指定はありますが距離をミスるとトゲに突っ込んだり。

 

部屋間の移動以外はシームレスなバトルなので、リアルタイムでの長時間の集中力が求められます。

ローグライク2Dアクションとしてはかなりのやりごたえ。

また最初のボスまでは比較的楽ですが、3階(ステージ2)からは雑魚ボストラップ全ての難易度が跳ね上がります。

ここで良い武器を手に入れていないと、思わぬ苦戦を強いられることも。

そういった運要素の絡みが大きく、アクションが全面に出ているので苦手な方は投げそうだなーとは思いました。

その代わりシンプルながら深いゲームシステム、細かい2Dドット、クオリティの高いBGMとその手のファンにはたまらないものがあります。

特にニーフルヘイム戦のBGMは誰もがおおっと思うんじゃないでしょうか。ググっても多分出ないんで買って聞いてください。

 

 

・以下プレイ経験者向け・

それなりに読む側が知っている前提で話します。

ネタバレ注意。

 

 

そもそもこのゲーム自体がインディーズのローグライクなのでマイナーなんですが、(私も某実況者から知ったクチ)攻略記事というものが少ないので完全クリアまでにはそこそこの日数を要しました。

画像から分かる通り最大到達フロアは15、試練を突破して裏エンド含め全て回収、コスチュームも全解放してますが、そこに至るまでに大体50時間ほど。

ゲーム慣れしている自分としては予想以上に時間を取られました。

 

ちなみにこの記事で知って買おうって思った人は多分Switch版が良いです。Steam版を知らないのであれなんですけど、祭壇に装備焚べて祈り捧げるとランダムで上位装備1つ手に入るあれ、あるじゃないですか。ちなみにゲージ最大まで貯まると伝説級装備確定で手に入ります。

あれ手に入れた時点でオートセーブ掛かるので内容見てからソフトリセットとか出来ないんですけど、手間は掛かるけどSwitch阪はセーブデータ預かり機能でリセマラ出来ます。

自動バックアップは切っておきましょう。

手順としては

1.神秘に20振り、ひたすらダンジョンアタック(或いは祭壇で)欲しい伝説装備を入手。おすすめは祭壇。

2.祭壇で手に入れた場合この時点ではリセマラはせず、再び祭壇ゲージをマックスにするまでダンジョンアタック。溜まった時点で適当に自殺でOK。1で手に入れた伝説装備は当然持ち帰り。

3.村に戻ってきたら、ゲージがマックスなのを確認して(祈りは捧げない)ゲームを一旦終了。ホーム画面→+ボタン→セーブデータお預かりからセーブデータのバックアップを選択。

4.バックアップされたのを確認して、ゲーム起動。祭壇に祈りを捧げて伝説装備を入手。

5.狙っている装備が出たら、手に入れたのを確認して再び不慮の事故による探索失敗に備えてバックアップを取る。

狙っていない、要らないのが出たら、ゲーム終了から再びセーブデータお預かりを選択。

"セーブデータのダウンロード"を選び(ここ重要)、祭壇ゲージが溜まった状態のセーブデータを呼び出す。以降要らないのが出る度に→ダウンロード→入手→要らなければダウンロード、の繰り返し。

これで手間は掛かるけど祭壇のリセマラが可能。

もし間違って要らない武器の状態でバックアップを選んだら、途中で止まれないので要らない武器を担いで再びゲージ溜めして、1で手に入れた装備は忘れずに保持して再びバックアップ→起動→入手→要らなければダウンロード→起動→欲しいのが手に入ったら保険バックアップでOK。

Steam阪は知らん。

 

これを行う事で、望んだ伝説装備2つを手に入れた状態でダンジョンアタックが出来ます。

私がクリアまでに感じたお勧め伝説装備↓

 

・ソルベオの血(アクセサリー)

効果:クリティカル時にHP2回復(CT0.5s)

ちょろっと調べると分かるぶっ壊れ。所謂初心者救済装備。

そもそもこのゲーム、HP回復が比較的乏しいので(飯回復も1割程度、道中妖精で10〜20回復。HP100以上から戦闘回数を考えると割に合わない)

アクセサリー一つ、しかもクリティカル時なので0.5秒のクールタイムを挟めば1ヒット2回復、1体敵を倒すに3回攻撃が必要だとして、その3回がクリティカルすれば6回復。そもそもクリティカルからして火力が上がるので後半やボス戦ほど恩恵を感じやすい。

被弾の心配があるうちは基本的に神秘で保持するのはこいつ。基本どの武器持っても割と腐らない。

 

・羽(アクセサリー)

効果:飛行可能+移動速度10%UP

こいつもあって腐らない。直接的な火力ステータスには影響しないが、常時自由に飛行浮遊出来ることのアドバンテージは経験者ほどわかるはず。

そもそも入手自体が13階で表ボスをシバいた後なので遅いが、以降はとにかくあればあるほど良い。

すり抜け床にそもそも干渉しなくなるので、余計な操作や着地ラグを挟むことなく動ける上に棘を踏むことも無くなるので非常にストレスフリー。

アリスに羽とスプリングシューズ(常時跳躍、空中時最大火力バフ50%)が合わさることで火力お化けになる。セット武器の光の導き手もシンプルに強い。

特に真のラスボス戦は羽が無いと私はクリア無理でした。

 

・ララの杖(片手武器、遠距離)

これとソルベオが初心者救済セット。

決して振りも遅くなく、最低限の火力がありながら壁貫通、敵追尾がデフォルトで付いている射撃武器としてはチート性能。

多少慣れが出てくると却って死ぬ事が多くなるので、こいつで雑魚を画面外から消し飛ばすととにかく安定する。

1発自体の瞬間火力はないので、とにかく飯でクリティカルと威力、クリダメを盛ってルーペ(弾巨大化、振り速度down)、銀弾(敵貫通。多段ヒットしやすい)、スピードローダー(リロード速度上昇)、拡散弾(弾3WAY、1発当たりの攻撃力3等分)を積んで手数でごり押すと割と後半のボスも何とかなる。

クリティカルがそんなに伸びなかった場合は後述のサイコロを積むと良い。

ただ月光砂漠辺りは火力が足りなくなるのでさっさと伝説近接でボコる方が早かったりもする。

近づかれると誘導がブレるので、盾があると安心。

 

・サイコロの神様(アクセサリー)

効果:クリティカル+30、クリダメ+40%

クリティカルの申し子。こいつとソルベオの組み合わせで安定感が跳ね上がる。ソルベオが無くとも基本的に腐る事が無いので、祭壇でソルベオが出るまでの繋ぎにも有効。

とにかく引き得、装備し得だけどそもそも伝説装備入手機会がダンジョン内だとそんなにないので、引いたらラッキー程度で良い。

仕様上カービンなど弾数多く間隔が短い銃や振り速度の速い手数武器ほど恩恵が強い。

 

・最速のレイピア(近接、片手)

効果:ダッシュ攻撃力+100%

レイピアなので刺突武器だが、とにかく振り速度が速い上に一振りで3〜最大6ぐらいヒットするのでクリティカルと死ぬほど相性が良い。

ゲームの仕様上、上下の範囲に弱いことはそれほど不利にはなり得ないので、近接においては最強格。

エンヴィロックの肩章とのセット効果で一振りにつき3WAYの壁貫通するでかい火の玉が出るようになるので、狙うのもあり。というよりこいつメインなら是非とも肩章は欲しい。

片手なので盾が持てる点もgood。

 

・準備万端(アクセサリー)

効果:充填型武器の充填がすぐに完了

トリガーを長押しして溜めて放つ系武器の必須アクセサリー。

アイザックの頭(極太レーザー武器)を主武装とするなら特に必須、ルーペと羽を組み合わせることで上空から無限にレーザーを放つ殺戮兵器プレイが可能。

ニーフルヘイムの氷柱なんか一瞬で4本抜きするので中々に癖になる。

羽+光の導き手(天使セット)にも割と有効。セット効果で引き絞るまでの時間が短くなっているが、準備万端を装備するとそもそも引き絞るアクションが無くなるので、ボタン連打で最大火力が出せる。

水鉄砲に拡散弾とも組み合わせても強い。

 

・獣印の刀「コウ」

効果:ダッシュ攻撃力-20%

近接でありながら敵のいる位置に攻撃判定が出る必中武器。

レティクルが届く、即ち画面に敵が収まっていれば基本届くので、アリスのサークル外かつ壁越しで近接攻撃が出来る数少ないカタナ。

銃とは違いトリガーから着弾までのタイムラグも存在しないので、まず攻撃は外れない。

そんなに近づきたくない+最速レイピアとエンヴィロックの肩章セットが手に入っていない場合はこちらの方が有用。アクセサリー枠も食わない。

唯一の欠点は入手時期がクソ遅い。試練クリア後。

 

・ケレス

効果:斬撃の軌跡にも攻撃判定、クリダメ+25%、固定ダメ+2

振りがやや特殊な事を除けば比較的オールマイティに扱える近接武器。

鎌なので初段と終段の攻撃判定が広く、2〜4段の攻撃に赤いラインが残り、これにも攻撃判定が乗る。

ので特にボス戦や集団戦に有効。位置と火力によってはドゥナック程度は封殺出来る。

とにかくクリティカルを重要視したいならこれ。

 

・アルドリンの二番目の鎌

効果:ダッシュ攻撃力-25%、防御貫通25%

スキル:敵を吸い寄せる。

こちらもコンスタントに振れる鎌。

スキルで強引に敵を集める事が出来るので、一振りで複数ワンパンが可能。

黒魔法召喚の巻物と組み合わせることでセット効果によりスキルが強化、吸い寄せの判定が大きく複数発生し、倒した敵の数だけコウモリのビットを召喚するので討ち漏らしに対処しやすい。

真価が集団戦なのでボス戦だとスキルが腐りがちだけど素の攻撃力が高いのでそこまで無理に武器に切り替える必要もない。

 

・風の精霊のヘアワックス

効果:ダッシュ中無敵付与

あって困らないけど必須ではない。

具体的なフレーム数は分からないけど割りかし優遇された無敵判定をしてるので、あってスペースがあるなら付けといて損は無い。咄嗟の被弾を防げるし、小さいトラップならそのまま無敵でやり過ごせる。

使用例として顕著なのはスライムメーカー含む以降のボス戦。特にスライムメーカーは黒スライムの波と赤スライムの爆破を強引にやり過ごせるのでミサイルとバルカン以外意識を割かなくて済む。

カミネーラの5本ビームやラスリーの斬撃も同様。

 

・その為伝説武器

ムラマサ、宇宙剣、グウェンドリン辺りは突出した性能は無いものの、遠距離スキルを持ちコンスタントに火力を稼げる。

クセが無く扱いやすいので、近接に困ったらこれらを使うと良い。ムラマサ以外は専用のアクセサリーによる強力なセット効果があるのでお得。

 

↓伝説以下の有用装備列挙

・MT8カービン:オート射撃かつ弾数多め。

・AK-77:カービンより弾数は劣るが1発当たりがやや高火力。

・ラッパ銃:3発しか無いが1発辺りが非常に高火力。ルーペ、拡散弾と組み合わせると化ける。

UZI:サブ武器のUZIピストルとの2丁拳銃スタイルがシンプルに強い。連射速度が魅力。

・蔦剣:一振りで複数ヒット。ソルベオと相性○

・コインガン:お金を弾丸に。ミダスと組み合わせで消費無しの最強DPSに。

・銃弾削り:遠距離武器装備時クリティカル15増加。銃装備は必須アクセサリー。

・射撃の達人:照準正確度+33、威力+20。とにかく威力が欲しい時に。

アイザックの頭:クソキモレーザーヘッド

アルジュナ:ダッシュ時の誘導弾が優秀。

・魔法のルーペ:弾巨大化、振り速度低下。銃系はこれを付けるのが基本。

・拡散弾:弾3WAY。ララ杖に付けるのが最も強い。対スライムメーカー特攻。

・ヤールングレイプル:片手武器装備時攻撃速度+25%どの片手に付けても強い。ルーペのデバフを相殺できる。

・スプリングシューズ:常時飛び跳ねるが、対空時間に応じてダメボ、最大50%。羽と組み合わせる事で想像以上の火力を発揮する。

・鷹の耳飾り:クリティカル+10%。シンプル故に強い。

 

この辺りでしょうか。低レアでも割と有用なものは多く、腐りにくいので運要素としてのバランスの釣り合いはそれなりに取れていると感じました。

f:id:sora_sugarsky:20211222015233j:image

余談ですが裏ボス攻略中にとんでもない引きをした構成。

伝説装備4つに天使とコインマニアセット、銃弾削りに射撃の達人と過剰なまでの遠距離供給。

これにあとアクセサリー枠1つ追加のご飯を食べてスプリングシューズを引いていれば間違いなく最強に違い装備でした。この時コインガン試したくて伝説を引き継いで無かったので、めちゃくちゃびっくりしました。

 

個人的な装備例をついでに置いておきます。

例1

武器スロ1:獣印の刀「コウ」

武器スロ2:光の導き手

アクセ枠1:ソルベオの血

アクセ枠2:羽

アクセ枠3:スプリングシューズ

アクセ枠4:魔法のルーペ

アクセ枠5:サイコロの神様or射撃の達人or準備万端

所感:とにかく私の好きを詰めた構成。これだけ積んで順当に飯を食えてれば光の導き手の火力は1発300に届きます。回復に割きたい時はルーペで射撃間隔が落ちるのでコウで殴るようにしてました。

コスチュームは基本アリス固定かな?とにかく遠距離で敵を近づけずに一方的に殴るスタイルなので、砂漠や草原で大勢に囲まれると苦戦するかもしれない。

ラスリー辺りには無類の強さを誇りますし、それ以降も問題なく殴り勝てるビルドです。

 

例2

武器スロ1:最速のレイピア

サブスロ1:マインゴーシュ

武器スロ2:ララの杖

サブスロ2:トゲの盾

アクセ枠1:ソルベオの血

アクセ枠2:魔法のルーペ

アクセ枠3:銀の弾丸

アクセ枠4:拡散弾

アクセ枠5:羽orサイコロの神様or射撃の達人orエンヴィロックの肩章

ララの杖を主武装に、近接を最速マインで仕留める構成。一度だけ実現できたけどマジでこいつの制圧力にはつい酔ってしまう。

とにかく離れて戦う上に手数も火力もオーバーキルなので、割とソルベオが浮くレベル。余程じゃないと死なない。

死ぬとすれば棒立ちでスライムメーカーか、ラスリーの弾反射か、真のラスボスくらい。でも羽があるだけでこいつらは解決する。

肩章を選択枠にしているのはラスリーの反射対策。

リロードすら惜しんでDPSを求めるならミダスコインガンでも良い。こいつでボスをボコるのはマジで気持ちいい。もし金額に応じて火力倍率変わってたら間違いなくぶっ壊れだった。製作陣の英断。

 

 

色々語ってきた。

私があとダングリードでやれることは全コスチュームでのクリア(金台座)と、ハードモード。

ハードモードに関してはのんびりやるつもりなので、年内での目標は全コスクリアかな。

ちなみに私が好きな構成はぶっちぎりで羽+光の導き手の天使セット。扱いやすさ、火力がダンチ。真ラスボスもこいつで勝ちました。

弓は良いぞ。

コスチュームは使用頻度からしてもアリスがぶっちぎり、次点でマスターシェフ。

私は脳筋が好きだし、かといって隠しキャラが出ると別に強くもないのにそれを当分使って無駄に苦戦するタイプです。

訓練所のアビリティビルドは、迅速5神秘20集中10でずっとやってました。

神秘20は言わずもがな、集中は遠距離武器大好きなので。迅速は……どうなんでしょう。2段ジャンプが欲しかったんで惰性で最初からずっと振ってるんですけど、羽を常用するとそこまで必要でも無いんですよね。ダッシュ回数はあって損は無いので、まぁこれで良いかなと。仮に別に振るとしたら貪欲5かな。金もあって損は無い。

神秘20を切れるとして別に20を振るなら貪欲か憤怒をおすすめします。

貪欲は飯を最大限活用できるかつ、お金が得やすい上にアクセサリースロットが一つ増えて5枠になります。引きが良ければ神秘20よりも圧倒的なステータスを誇れます。

憤怒は文字通り火力特化、脳筋構成。火力の下振れが無くなるので引き武器次第では最速攻略できるかも。デバフを絡めたいなら渇望20、弱体化と威力バフで多少なりとも火力と回復を両立できます。

他は20振るほどでも無いですね。魅力が薄いです。また、全てのアビリティにおいて20まで振ると確定でダッシュ回数が+1されます。

もしおすすめのビルドあったら教えてください。

 

まぁ多少は魅力というか、私の面白かったという気持ちが伝わったかと思います。

語ってない要素もてんこ盛りなので、気になってかつ噛み応えのある高難易度のローグライクアクションが遊びたいって方にはお勧めです。

Switch版はDL版で1500円。セールもたまにあるっぽいのでチェックしてみるといいかも。

 

おまけで欠点を列挙するなら、

・試練1はクソ

・運要素がやはり強い

・絶妙に素直じゃない操作精度

・試練1はクソ

・ボスの攻撃よりトラップが痛いので予想以上に死んで装備集めに体力を取られる

・試練1はクソ

・序盤は強力な装備が無いので始めたてが一番死にやすく辞めたいタイミングが多い。実際一回私は投げた

・試練1はクソ

・終盤は一回のダンジョンアタックに30分以上はかかるので必然的に時間的に余裕のあるタイミングしか出来ない

・試練1はクソ

 

ぐらいですかね。いやー少ないなー。

いや、本当に経験者だと試練1のクソ加減は分かると思います。

皆3が難しいって言うけど、個人的に難易度としては1>2>3>4>最終でした。マジで1で何百回死んだか分からん。イライラ棒きらい。

 

ダングリード、面白いので是非やってみてください。

もし攻略探してここに辿り着いたって人はコメント何かしらくれればヒントは出せるかもしれません。

私自身が攻略記事が無くて困ったので、その助力になれば。

 

では。

 

フィオネとマナフィについて

最近気になっていたことをメモ帳がわりに。

考察というか、正しい情報ではなくこうではないか?という妄想の垂れ流し。

考えながら書いてるので、話があっちこっちに飛んでいきます。読みやすさは一切考慮していないので悪しからず。

また、私に遺伝子とか生物学とかそういった知識は一切無いので、荒唐無稽な構成にも注意。

 

事の発端はBDSPでマナフィのタマゴを孵化させた時。

マナフィはいわゆる幻のポケモン呼ばれる存在であり、しかしその括りの中では唯一性別不明ながらメタモンと預け屋に預ける事でタマゴが見つかるかなり珍しい、というより異端なポケモン

産まれるのは100%フィオネ。性能面においてはマナフィの完全劣化となる、悪い言い方をすれば個性が潰れている、なぜ居るか分からないポケモン

わざわざマナフィからタマゴを生まれるようにしてまでフィオネを生み出した意味とは???

 

語る内容として定めるのは、マナフィが生まれる条件。

 

実機でやるの面倒だからざっと調べた感じ、

マナフィ×マナフィ=生まれない

マナフィ×フィオネ=生まれない

フィオネ×フィオネ=生まれない

メタモン×マナフィ=フィオネのタマゴ

メタモン×フィオネ=フィオネのタマゴ

っぽい。

これはつまり現状公開されている情報の中ではマナフィの繁殖方法は一切判明していない事を意味している。

その割にはポンポンタマゴ見つかるけど。

 

マナフィは冷たい海出身。海遊ポケモン

フィオネは暖かい海出身。海洋ポケモン

ごくごく似ているが、フィオネマナフィの2倍以上重く、また少しだけ全長も高い。

どちらにも帰巣本能が備わっており、広い海の中自身の生まれた場所へ帰ることが出来る。

またフィオネは群れで暮らしている。

 

考えている説としては、

 

・所謂メレシーとディアンシーの関係のように、群れで暮らしているフィオネの中、或いはタマゴから突然変異的に極小確率でマナフィが存在する説。

→正直一番分かりやすくはある。諸々を加味すると所謂現実でのアルビノの確率をゲーム的に当てはめたのが色違い個体だと思っているので、さらに突然変異、それも学術的に別種とさえ認識されるレベルならば恐らく世界で1体とかそういうレベル。分かりやすくすれば52Hzのクジラとかそういう感じ。

 

・陸上でのメタモンを用いた繁殖では遺伝子的都合からフィオネしか生まれない説。

→ゲーム的要素が強い。公式設定においてポケモンが産んだ、とは明確にされてないが、状況的にはそうあるのが妥当。

つまり海に住む生物なのだから海じゃない場所での繁殖は反応的にも必要な遺伝子要素が備わらず、欠損した個体=フィオネに該当するのでは?という話。

そもそも生物学とか遺伝子学を齧ってすらいないので、現実問題あり得るのかという話だが、まぁポケモンだし。

メタモンが如何に遺伝子レベルで姿形をコピー出来るとはいえ、本来メタモン自体が海に住むようなポケモンでは無いので、全てが違うとは否定しづらい。じゃなけりゃマナフィから全てフィオネが生まれる説明がつかない。

 

・そもそも条件が違う。

→本命の説。

条件として差し当たりそうなのは、

・海である事

・群れで暮らしている事

フィオネまたはマナフィの番による繁殖である事

まぁ公開情報から見るにはこれぐらい。

まさか単為生殖とかじゃないよな……?

 

・海である事

必須条件として数えていいとは思う。

塩分とか微生物とか水分量とかなんかそういう諸々が遺伝子的なアレコレでちゃんとした個体のマナフィが生まれるとか……まァそういう感じ。

 

・群れで暮らしていること。

必須とは言えない。というよりフィオネが母体と仮定する場合の前提条件。

これはフィオネが群れで暮らしていると明記されていることに起因してるが、基本マナフィが2体以上であることは示された事がない、気がする。

つまるところ母数の割合としては9:1。1対1個産卵としてもこれだけの数揃えて漸く1体ぐらいじゃないと幻と呼ばれるまでには多分至らない。なんなら9.9:0.1でも良いくらい。

 

フィオネまたはマナフィの番での繁殖である事

当たり前体操。

これは2番目の説を否定しきれない条件設定として存在する。メタ的に言えばメタモンから生まれた蒼海の王子とかなんか微妙でしょ。メタモンだけに。

ここからまた話が派生していく。

 

ゲームとしてマナフィ×フィオネとか、そういう組み合わせではまずフィオネすら生まれない話があったけれど、ここに海であることの条件を加える。

とりあえず場は整った。じゃあ生まれる?

 

海の王子フィオネマナフィの違いは?

容姿。確かに

平均としての体重、全長の差。如何にも

そういうもんだろ。その通り

 

マナフィの固有能力にはあらゆるポケモンと心を通わせるハートスワップが存在する。

じゃあハートスワップの有無がマナフィフィオネの違い?

 

まぁこの辺はマジで分からない。王冠とかいうサトシや海民族が飛んだ眉唾物は置いといて、確かに存在するのは王の資格を持つのはマナフィ。ではフィオネの役割は?

 

解釈を突き詰めると実にシステマチックというか、都合の良い話になってくる。

マナフィは王子、まぁ聞こえは男性詞。

フィオネのシルエット、なんとなく女性的っぽくない?

あんまり深くは言わないけど、まぁそういう事なんじゃないかな。(別にそんな深い意味もない)

 

流石に無いとは思うけど、万が一の可能性としては恐らく突然変異というのもあながち間違いでも無い。

フィオネの群れの中でもマナフィに見初められた王女、王妃として選ばれた個体がマナフィと番を成して、次の王子となるマナフィを産むかもというのが一つ。

ここでネックとなるのが、こいつらの生まれる海の違い。亀でももう少しマシだぞ。

私が考えたものとしては、ここの番というのはフィオネ同士でも問題は無く、また別として王妃に選定されるフィオネも存在はする。

産卵時期を迎えたフィオネの群れが無数にタマゴを産み、潮の流れに乗せてタマゴを放流する。

死にはせずとも、生きやすい水温とはガラリと変わるので、冷たい海に流れ着いた無数のフィオネの子供は親も居ないので別のポケモンに食われるか、水温差やらの問題で死んでいく。

そこで生き残った唯一、或いは生き残った少数の中で王の素質を持つ個体がマナフィとしてタマゴの状態から変生する。

もしかしたら、産卵フェイズは2回あるのかもしれないね。確定フィオネ期間の暖かい海での産卵期と、マナフィチャレンジの産卵期&放流。

2回あるというのは強引だけど、もし今の説が正しいとすればそもそもフィオネは群れを作れるほどの個体数を確保できないと思うんだよなぁ。

水温差による唯一の生き残りをマナフィとするならば、そりゃフィオネ達は遺伝子レベルで王子を産む使命を帯びてる訳だから、タマゴ全てを放流。

結果冷たい海の中でマナフィとなる一つを残して死滅してしまえばフィオネとしての種の存続はとてつもなく難しい。

故にどこからしらでフィオネを安全に増やすフェイズが必要かもねという話。

だからこそ突然変異というのもあながち間違いではない。

生物ってそういうところあるし、何かフィオネの中ではマナフィが生まれるタイミングは本能的に分かってるのかもね。

 

という訳で、私の考えとしては

フィオネは群れで生活し、群れの中に王妃に該当する個体が存在する。

・自身の生まれ場所に帰る中で、その個体が親マナフィとの番を成し、タマゴを産む。

・潮に乗せたタマゴは冷たい海を漂い、やがて孵化。→恐らくカイオーガを含めた海のポケモンは本能的に王子のタマゴを護るのでは?タマゴの柄も違う(蒼玉)なので分かりやすいし、映画中にそれを示唆するシーンがある。

・王子として海を統べる為に世界中の海を旅して、また群れの中で王妃フィオネを探すサイクル。

マナフィからフィオネが生まれる理由は、条件を満たさないから。→海ではない、王妃の番では無くメタモンである等。具体的なものは公式のみぞ知る。

 

結論としては突然変異説は否定という形。

ぶっちゃけ確率に任せた生まれる意思の無い個体が王子名乗るとか滑稽でしょ。ディアンシー?ほら、マナフィとはまた別なんだよきっと恐らくメイビー。

誰もが思いつきそうな結論に辿り着いたという意味では、まぁ妥当な説なんじゃないですかね。

 

本質的に戦闘を行うようなポケモンではないので、クソザコ種族値と技の習得状況にもまぁ納得はいく。

クリオネとクラゲの中間みたいなポケモンなので、やはりフィオネ自体があくまで母体としての役割を持たされた意味合いは強く感じる。

安易にマナフィのタマゴを世に生み出したせいでマナフィがタマゴを産まないのはおかしいよなぁ!?という話で生み出された悲しきポケモン

そこはマナフィ産んどけよ。

 

まぁそんな話でした。

書いてる途中で話何個か飛んだので、気が向いた上で思い出したらまた加筆するかも。

 

 

余談。

BDSP、バグ修正が来て憎きメニューバグが無事死滅しましたね。この勢いでHOMEから隔離してくれると私は文句無いです。

現在150時間ほどプレイし、まぁやれるところはそれなりに出来たんじゃないかな、という現状。

コンテストはブリリアントコンテストまで全てショー成功含めクリアし、リボンも出来る限り取得は出来ました。

タワーはノーマル80連勝で終わり、マスタークラスはそもそも私がポケモン別に上手くないので勝てる自信が無いのと、剣盾に慣れきったせいか育成難易度が高いと感じたのでパス。

メタモンポケトレもやったけど、74連鎖で最高3Vが1体とかいう大爆死に終わったので撤収。

図鑑埋めもまぁ色々あって難しいのでパス。

というわけで現状としてはトレーナーカード星3つ、ここらでBDSPプレイは終わろうかなと。

 

まぁ第四世代を知る、という観点のみなら悪くないと思います。今の若い子供は知らないでしょうし。

ただまぁ我々ダイパキッズとしては結構苦いものに出来上がりましたね。

忠実な原作再現としながらそこそこ再現できてない点があったり、バグは言わずもがな妙に敷居が高かったりと求めていたものがお互いちぐはぐに終わっている印象。

ランクマもないのでガチ勢には見向きもされないでしょう。コロシアムが来ても果たして……?

素直にプラチナベースにしておけばまだマシなんじゃないっすかね。

 

まぁ後はやはりバグの多さ。というかグリッチの方が正しいところもあるのかな。

個体価値が崩壊した時点でBDSPのゲームバランスは地に落ちてるので、そこに外注という目に見えた叩きどころが浮かんじゃったな、と。

最新世代のハードとしてはいっそ珍しいぐらいの崩壊具合なので余計に。

再現性が実に容易く、それ以外にもオートセーブの弊害による詰みや、マス目によるグリッド判定のバグなんかもあったりで正直雑と言わざるを得ないというか……。

自宅の部屋でボールデコのデモ再生するとテレビの画面が真っピンクになるのはちょっと面白かった。

ブリリアントコンテストの為にリーグ周回でチャンピオンシール集めてた時に見つけました。

 

きっとこの先ダークライシェイミアルセウスイベントが来ても正しい評価は貰えないでしょうね。

久々に剣盾やったら神ゲーすぎて爆笑したわ。

 

まぁゲーフリの本命は1月のlegendアルセウスですか。

此方は流石に期待度高いですね。元々ボルテージが高まっていたダイパリメイクを外注に置いてでもゲーフリの任天堂エンジンで作りたいって事ですから。私も楽しみです。学生最後の休みはこれに費やす事になりそうですね。

御三家はモクロー選択の予定です。

 

1万円のチケットを使おうと思っているので、後の半券をどうしようか悩み中。

スプラトゥーン3と星のカービィ ディスカバリーも控えてるので、中々決め切れませんね。

ベヨネッタ3も買いたいし、今年こそゼノブレイド クロスの移植或いは続編を期待しているのでその辺も。

いっそ買ってないスタアラを半券で買って、もう一万払ってスプラとディスカバリー買うのもアリかな……?

 

まぁ、そんな感じです。

ポケモンBD ストーリークリアしました。

 どうも。

 最近就活も無事終わり、なんとかあとは大学を卒業するだけの私です。

 

さて。

 

 11月19日午前0時より、ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド/シャイニングパールが発売。

待ち侘びたんじゃないですかね、人によっては前情報のアレコレで賛否両論でしたけど、初ポケモンがダイパだった私にとっては思い出に浸れて悪くないと思います。

 私はSwitchのソフトは基本的にダウンロード阪を購入しているので、BDも例に漏れず1万のチケットで購入。半券はマリパに使いました。

 

 あ、一応。買ったのはブリリアントダイヤモンドです。(以下BDと呼称)

そしてここから先はストーリーネタバレ注意です。

 

 

 

 午前0時の連打合戦にやや劣勢を強いられつつも、5分あたりで開始。

軽く総評を言ってしまえば、進化した次世代機で過去の旅路を辿るような気持ちで常にやっていました。

 Twitterではバグ報告などがそれなりに出てましたが、自分はそれらしいものには縁が無く無事完走。

f:id:sora_sugarsky:20211120214154j:image

 当然ネカマ。ヒカリ可愛いですよね。私は何がとは言いませんがサトヒカ派です。ミツミも好きです。

 

 話を戻して、そんな感じで凡そ32時間半でストーリー完走ですね。

私にしては珍しいぐらいに長くやりましたね。剣盾でももう少し短かったと思うし、何しろ私余程気に入らないと寄り道とかあまりしないタチなので。

逆に気に入るとアホみたいに寄り道して本筋に戻るのが数週間掛かったらもザラ。ゼノブレイドシリーズがまさにそうでしたね。

 

f:id:sora_sugarsky:20211120214648j:image

 そんな感じなので、図鑑もあまり埋まって無いです。下手に既プレイだと、一本道にスイスイ進んじゃって逆に寄り道が上手くできない事もありますね。とりあえず見かけて体力調整上手くいったら捕まえる、倒しちゃったらまた次の機会、という風。

 

f:id:sora_sugarsky:20211120214930j:image

 クリア時のパーティ。

 スタメンはプレイする前から決めていたので、基本変更は無し。結構レベリングはしっかりやったので、ひんし自体が少なくジム戦もあっさり突破する事が多かった。それでも結構リメイクからテコ入れがなされて、負けずとも倒すのに苦戦するタイミングがそれなりに。相性補完とか考えて無いし多少はね?

特にシロナ戦は苦戦しました。レベリングしすぎたかな?と思いきや、実際は恐らく適正レベルの下限あたり。もう少し伸ばしておけば楽に勝てたかな。

ストーリーに関わるネームドトレーナーは特に弱点実持たせたりが多かった印象で、シロナもそれに漏れず。かえんだま不思議なウロコ自己再生ミロカロスとか、ヤチェ剣舞ガブとか普通にガチな構築で笑った。

 AIがわりかし有利対面を何度か作ろうとしてきたので、奇しくも盤面が激しく変わるサイクル戦が実現して、NPCながらかなり楽しいバトルが出来ました。

 

ここからパーティ紹介です。

1.エンペルト 

f:id:sora_sugarsky:20211120221431j:image

f:id:sora_sugarsky:20211120215904j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120215906j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120215901j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120215858j:image

 初めに選ぶ御三家。今回はポッチャマを選択。

ちなみに原作当時はヒコザルを選んでました。

 一期一会を決めていたので、性格厳選はせず一発決め。よりによって陽気を引いてC下降補正性格によって自らの長所を潰すようなリーダー役。

それでもレベル差と高威力、有能な技範囲とタイプ耐性も相まって一番安定した勝ちを生み出すのはこいつ。

主に水、氷弱点とクッション役を引き受けました。

せっかく陽気ならとアクアジェットを外して範囲を広めたけど、そこまで刺さらなかった印象。素の種族値が高くない。C下降だったので補うためにしんぴのしずくを持たせてました。陽気じゃなけりゃ爪持たせてた。

序盤と中盤は基本的にこいつの独壇場。終盤はパーティが増えてレベルが上がってきたのと、エンペルトの範囲で倒せるタイプの敵が減ってきたのが残念。全盛期はレベル差7近くまであったけど、そういった出番の差などでなんだかんだ平均的なレベルはそこまで広くなく、悪くないかな、と。

瀕死回数は0。

 

 

2.ムクホーク

f:id:sora_sugarsky:20211120221442j:image

f:id:sora_sugarsky:20211120220628j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120220633j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120220631j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120220625j:image

 所謂序盤鳥というやつ。原作当時は御三家のヒコザルを差し置いてもっぱら先発で全てを殴り倒した脳筋鳥。

 全体を通して仕留め損ねを処理したり、先発で場を出来るだけ引っ掻き回すような役回りが多かった。そのため持ち物は小判。

ジムや四天王以外は初手がどうしても予想が出来ないのもあって、蜻蛉返りを使えるムクホークを選抜に置く事が多く、中盤において常にレベルの先にいたエンペルトに最も近づいたのもこいつ。

惜しむらくは性格補正無し。AとSどちらか上昇補正が欲しいという場面は腐るほどあった。

主力技が燕返しなので、インファイトやブレバが無い終盤までイマイチ一撃で持っていけず要らないダメージを受けたり、多少のレベル差ではひっくり返せないSの差で先制を取られて出鼻を挫かれたりとなにかと損な星に生まれてる。

それでもやることはしっかりやる、威嚇が雑に強いので中盤は暫く先発ムクホークから蜻蛉でレントラーに繋がる威嚇投手陣がハマった。

フルアタのサイクル特化なのこういのにはめっぽう強い。

瀕死回数は1。ヒョウタズガイドスに威嚇の上から延々ずつきで怯み続けてボコられた。

 

3.レントラー

f:id:sora_sugarsky:20211120221455j:image

f:id:sora_sugarsky:20211120221416j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120221414j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120221421j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120221419j:image

 威嚇サイクルの中継ぎ。

とにかく湧いてくるゴルバットをひたすらに叩き落としたキルリーダー。

 こいつも長所潰しの性格してんな。

S上がってもC落ちてるのでやはり仕留め損なうのもちまちま。弱点一つだけど道中死ぬほど地面タイプ湧いてくるのでテンガン山辺りは出たり入ったりで忙しいヤツ。

とにかくワイルドボルトを覚えるのが最後で遅いので、万ボルで両刀気味にサイクル用のボルチェンと噛みキバの2本。炎の牙に関しては完全に道中のドーミラーとゴヨウのドータクンメタで搭載。噛み砕くの方が威力と命中あるけど、万が一の状態異常に出来るかなという期待。回復の薬誘えたり、確定数ずらしも込み。結果メタに成功したのと、スズナポケモン全て噛んで焼き殺したので侮れないヤツだよ本当に。

ムクホークレントラー、サイクルで仲良いコンビに見えるけど、こいつの放電はムクホークぶち抜くし、かといって地震レントラー落ちるくせしてムクホークは浮いて無事だったりと意外なところで対象的な面がある。レベルの優劣も抜きつ抜かれつで良い関係気付いてるんじゃないかな。互いにプライド高そうだけど。

瀕死回数は1。威嚇サイクルで読み負けたキクノのナマズンにドロポンでブチ抜かれた。

 

4.ミミロップ

f:id:sora_sugarsky:20211120222441j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120222450j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120222446j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120222448j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120222443j:image

 パーティの紅一点にして縁の下の力持ち。

 とにかく懐かせるのが大変だった。最初こそ唯一の格闘技持ちとして活躍してたけど、流石に周りが進化してくるとレベルはあっても火力不足が目立つ。かといってドーピングさせるのも癪なのできっちり戦闘に立たせて共に歩いて進化させました。

役割としては初手猫騙しからレベル差があろうととにかく上からドレパン等を押し付ける。S操作対策として爪を持たせて、他が役割持てないヌオー、トリトドンナマズンが担当。雨降られると火力上昇が怖いのでさっさと上から倒すに限る。

飛び跳ねるはちょくちょく湧いた地面の穴を掘るに対してだったり。避けてドレパンしたりと見た目以上の耐久を果たし、時間稼ぎやクッションとしても優秀だった。その気になればメロボで封殺できるし。

自滅が怖かったので飛び膝は不採用。

瀕死回数は1。スモモのルカリオのビルドレパンの前にあえなく撃沈。マジで強かった。おおきなねっこ持ちは聞いてない。

 

 

5.ルカリオ

f:id:sora_sugarsky:20211120223606j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120223608j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120223603j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120223611j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120223613j:image

 手間の掛かる脳筋後輩。

ゲンから貰ったタマゴを孵化させ、そのままリオルから採用。

タマゴを孵化させる手間もあるのにその上なつき進化。大器晩成にも程があるけどその分終盤はこれ以上無い活躍を見せてくれた。

まぁこいつも性格長所潰しゲーミングなので花丸とは言い難いけど、技が揃えば大体ボコれるのはこれ以上無い強み。

格闘通る奴らが軒並みS遅いのにこっちのSも下げて頑丈から返しのじだんだで上取られて死にかけることが多すぎた。こうてつじまとチャンピオンロードでのレベリングにはあまり良い思い出が無い。

その甲斐あってBに努力値が振られていたので物理方面は2倍弱点でもそれなりにタフ。

結構器用に育ってくれたので威嚇サイクルの抑えとして投げるには持ってこい。

瀕死回数は2回。トウガンのトリデプスに当時搭載してた瓦割りを耐えられて返しであえなく乙。そしてキクノ戦でもカバルドンにインファを耐えられて乙。今一歩足りない印象。

 

 

6.ガブリアス

f:id:sora_sugarsky:20211120224634j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120224631j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120224624j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120224628j:image
f:id:sora_sugarsky:20211120224626j:image

 お ま た せ

 第四世代の主人公にして後世のレートの守り神。

我がパーティのジョーカーにしてエース。お前がダイパのキングや!

圧倒的な火力とスピードで全てを叩き潰し、デンジに至っては完封勝利する辺り流石の実力。

マジの幸運で一発陽気を引いたので弱い訳がない。

一番参加時期が遅く、レベル的にも一番下な末っ子なのにSの数値はミミロップを抑えてパーティトップ。Aに関してはレントラーに一日の長があった模様。いじっぱりならこの逆だったかな。

過去作でも当然レートで使ってたし使われてたので強さは身に刻まれてるけど、久々に育ててみるとそのアバレっぷりは笑わずにはいられない。

ギンガ団も四天王も全てをボコってトレーナーをチャンピオンに連れて行く辺り本当に種族的な強者として定められている感じがあってとてもすき。

本当はアイヘじゃなくてスズナメタでほのおのキバにしようかと思ったけど、わざわざ大洞窟の横遺伝してまでレントラーのお株を奪うのもあれなのでシンプルにこおりとフェアリー対策のアイヘ採用。

逆鱗地震は言わずもがな、岩封はレベル差で上取りそうなやつにとりあえずぶち込んで上取って逆鱗するパターンがドンピシャリ。

シロナ戦ではトリを務めてガブミラーが実現。自信のある素早さで先制に負けながらもシロナのガブリアスのドラゴンクローをギリギリで耐え切って渾身の逆鱗でカウンターK.O。アツすぎる。

瀕死回数は当然0。これぞ主人公。

 

 

 とまぁ、我がパーティはこんな感じでした。

 わりかしポケモン経験者なら似たり寄ったりになりそうな感じですね。

御三家、ムクホークレントラーは序盤の中でもオンリーワンな性能をしてますし、威嚇が強い。

ルカリオは育成の手間が掛かるものの、タイプと火力は申し分無し。ガブリアスは……誰もが入手したいと思う反面、知識無しだと出現位置の特定が少し難しいので、求めてはいたが気付いたらクリアしてた、なんて人もいそうです。

 参考程度に、フカマルは最短だとサイクリングロード下の隠し入口から入れるまよいのどうくつ地下に低確率で出現します。きりばらいかいりきのフィールド使用が必要なので、最短でもミオジム、つまりバッジ6個以上が必要です。

入手条件こそ終盤に差し掛かりですが、あくまでフィールド自体は自転車入手後に入れるまよいのどつくつなので、出現レベル自体は低く育成の面倒臭さに拍車が掛かります。地震わざマシンもここにあるので手に入ればガバイトのままでもそれなりに火力面で役立ちますが、なにぶんドラゴンクロー習得が42、進化が48ですから。きちんと稼がないといくらガブ系でも厳しいところがあります。

 ポケモンリーグや今後の対戦用に即戦力が欲しい場合、たんけんセットから入れる地下大洞窟産をお勧めします。

何故なら地下大洞窟で手に入るフカマルは、出現条件自体はバッジ8つ(要検証、人によっては7つで出現するという情報)ですが、ここに出現するポケモンはストーリーの参考に応じてレベルが上がるので、バッジ8つだとレベル45〜50辺りのフカマルが出現しほぼ労力を掛けずにガブリアスまで進化できます。不思議なアメを拾っていればなお楽になりますね。また、嬉しい事にここのフカマルアイアンヘッドげきりんなどのタマゴ技を習得しているので、即戦力や横遺伝用として非常に向いています。

 これはフカマルに限らず恐らく地下大洞窟産は全てタマゴ技をランダムに習得しているものだと思われます。

私のパーティで言えば、コリンクミミロルが該当しますね。レントラーのほのおのキバ、ミミロップねこだましのタマゴ技を覚えているコリンクミミロルを地下大洞窟で捕獲し、進化させて横遺伝させました。

やや手間はありますが、これまで共に歩んできた愛着のある個体のままタマゴ技を使えるのは非常に便利ですのでお勧めです。

ちなみにストーリー攻略中にミミロルをわざわざ横遺伝用に育てるのはやめてとけと言っておきます。

懐かせるのがひたすらに面倒です。流石にここではマトマ等のきのみを使って懐かせました。それにしたって時間は掛かるし、貴重なきのみを使ってしまうので。やるならクリア後にどうぞ。

 あ、ちなみに横遺伝はちゃんと同じポケモンでやりましょう。進化系でもズレてたらダメです。(例:レントラーにほのおのキバを横遺伝させたい場合、レントラー×コリンクレントラー×ルクシオは横遺伝しない。レントラー×レントラーのみ。)

きちんとミオシティの技忘れオヤジに頼んで技スペースは空けておきましょうね。

 

 

 さて。

 ここまで色々語ってきたので、そろそろ総評に移りたいと思います。

元々ポケモンDPとしての完成度はめちゃくちゃ高く面白いので、あくまでリメイクとしてどうだったかの評価点になりそうです。

 やはりどうしても外注としての色眼鏡がつきそうなのはバグの多さ。なぞのばしょとはまた違う笑えない詰みバグや、最初は笑えても積み重なると心配になる細かなものが多いので、作品は面白いのに、という評価になってしまいそうかな、と。

これを剣盾のような高頭身の視点で歩けたらめちゃくちゃ楽しそうだな、と思う反面、懐古厨としてもドット風の二頭身にゲンシカイキすることで「あぁ、このゲームはこうだったな」と懐かしみ故の面白さも見出せるので、なんとも言えないところ。

DPtをプレイしていない世代だったら不便さ諸々も相まって評価は低いでしょうね。多分ストーリーは良かった、とだけ言うでしょう。

これで要素を減らさずプラチナ要素とか諸々を追加してたら間違いなく神ゲーなんですけどね。

 具体的には、

わざマシンは使い捨てでは無く永続

バトルフロンティアの実装

・プラチナを基準としたストーリー展開

・それに伴うやぶれた世界の実装

・リゾートエリアの別荘

・しょうぶどころ実装

・着せ替えの充実

etc……

挙げたらキリないけどこれぐらい、というか少なくともプラチナであった要素は全て欲しかったですね。

今後追加コンテンツとしては……無いだろうなぁ。ストーリーに齟齬生まれますしね。

 

 少なくたストーリーは飽きない、それこそ30時間は遊べるものかと。legendアルセウスの前哨戦としては申し分無いですね。

エンドコンテンツは正直薄いので1月半ばまで遊べるかと言われれば疑問ですが、地下通路も進化して充実してますし、それこそ図鑑埋めやバトルタワー、パルパーク改めはマナスパークがあるので暇はしないかと。

点数としては75点。もう少しバグ等減らせれば80点、プラチナ要素があれば95点といったところでしょうか。あと5点は剣盾風の高頭身だったら。

買って損は無いので、少なくともポケモンが好きなら値段分は遊べます。

 

ついでに愚痴なんですけどなんでフワンテ金曜日限定にしたの????

 

今回はこの辺りで。それでは〜

新型コロナウイルスワクチンの副反応レポ

どうも最近就活が忙しい私です。

今回9月と10月中旬、というか17日(昨日)にワクチン打ってきて副反応が死ぬほどキツかったのでなんとなくよくある発熱時の高揚感というやつでレポ書きます。多分脳内物質が狂ってる。

 

1回目。

日付朧げなんですがまぁ9月の上旬終わりから中旬ににかけてのどっか。ワクチンは1回目から1ヶ月ほどあけて2回目を打つ決まりらしいです。

 

さて。

 

接種施設はそこそこ大きい公民館みたいなところ。

クーポンと予診票握りしめいざ。

………

接種自体はすごくすんなり終わりました。

入館時の検温から予約情報の本人確認、そして軽い診察から流れで接種。

筋肉注射の経験が初なので、ちょっとドギマギ。

 

大体3秒で終わり。消毒、刺す、抜いて止血。

これら一連がそれぞれ1秒も無く終わり。

痛みも通常の注射よりも無く、なんかトゲでも軽く触れたかなー程度。

「なんや楽勝やんけ!」と思いながらも15分の経過観察。アナフィラキシーとか迷走神経反射等の対応の為でしょう。ずらりと並べられた椅子に、同時に終わった接種者10人くらいがずらりと座ってました。

私接種時期がわりかし遅い方だと思ってたので、こんなにいたとは驚き。まぁそもそも予約クッソ取りづらかったのもあるけど。

この15分で次の施設の予約を取ってました。

 

15分後も問題なし、さあ帰ろうと事後処理の受付へ行き、激しい運動等の禁止など注意事項を受け帰宅へ。

(まだ)元気なので昼飯にマックへ行きサムライマック食べました。

 

大体帰宅から3時間。昼から〜

接種した腕(私の場合右利きなので左腕)にむくみのような違和感と軽い鈍痛が走るようになりました。

まさしく筋肉疲労の初期のような感じ。物とかは持てるけど、力むとピリつく程度で楽観。

 

8時間後。夕方〜

うでいたい。

四十肩のように腕が持ち上がらず、重い筋肉痛のような症状に悩まされます。

また、この時点で軽い発熱を体感的に認識。

 

12時間後。

大体夜から深夜帯ですね。

加速度的な発熱と関節痛、全身の倦怠感に襲われます。

症状の既視感的にはインフルに近い感じ。その軽い版かな。

発汗が酷く体温が38度後半へと突入。多少様子を見てから体温が上がり切ったと判断し解熱剤を投入。

持病の偏頭痛も誘発されて一睡も出来ませんでした。

 

18時間後。早朝ですね。

解熱の効果が切れ、あまりの寝苦しさに飛び上がるように起き、体温を測るとまさかの39度後半。

12時間後がピークと聞いていたのでこれは驚き。

結構身体が弱い方なので、ひどい体力消費に悩まされながらも、再び胃を荒れさせながら解熱剤を投入。

体力確保の為に無理に飯を掻っ込んでお布団へ。

1回目も2回目も日曜日に打ったので、大学は欠席。こんな状態で電車乗るとかマジに死ねる。

 

24時間後。

熱が38度台に落ち着きつつも、中々倦怠感は抜けず。

これ以上解熱剤を飲んで胃の荒れから嘔吐を繰り返しては体力が持たないと判断してとにかく寝てました。

 

多分36時間後ぐらい

以降ずっと症状が平行線で、ようやく落ち着きを見せた頃。

熱も37度後半まで下がり、倦怠感も軽く抜けました。あとはひたすら飯を食べて水飲んで寝る生活を繰り返したので割愛。

 

 

結果として1回目は大体3日ほど寝込みました。

とにかく発熱と倦怠感がきつい。人によっては腕の痛みも重いとのことで、私が該当者なので寝苦しさがエグい。

「2回目の方が重いって聞くしこれ死ぬんでは?」

とも思いつつ、まぁコロナに罹った方が圧倒的に苦しいことは当然なので、素直に受け入れましょう。

 

両親が比較的軽い症状で、なんなら母親は38度出しながら買い物に行ったくらいなので、そのバイタリティがなぜ遺伝されないのかと心底不思議でした。

 

 

そんなわけで2回目を打った現在。

これを書いているのは大体12時間経過したぐらい。

まず、悪寒と倦怠感が前回の比じゃない。

スマホ触れるぐらい元気と思われますが、こういうのでメンタルは落ちないので精神的には元気なだけ、肉体は瀕死です。

つまるところ諸症状で眠れず、かといって気絶できるほど極端な貧弱でも無いので暇。

これ書く前に5時間ほど真っ暗な中目を瞑ってましたが、まるで眠れない。スマホ触ってたほうが精神的にマシ。みんなはやめようね。

先程久しぶりに体温が40度に達したので、解熱剤飲んで大人しくしてます。

腕の痛みはそう変わりません。ただ他の症状がやはり1回目よりも重い印象。

 

これからワクチン打つ人は、ポカリとか解熱剤、冷えピタなど用意すると比較的楽です。

実家暮らしの人は素直に誰かに看護を頼むと12時間以降がマシになる。一人暮らしは誰かに頼むか、一人で過ごすにしても連絡関連だけはしっかりしておきましょう。

死なんけど、いかんせん未知数なので。割と不安も大きいと思います。私が馬鹿故に図太いだけです。

積極的な薬頼りはNG。胃が荒れたり他症状で吐いて体力無駄に消費することもあります。そしてとにかくご飯はある程度少なくとも食べる事と、水分補給だけはマジに欠かさないように。脱水で死ぬのは皆御免でしょう。

体温が上がりきったと思った時にだけ飲みましょうね。連続使用すると思わぬ落とし穴に嵌ります。

まぁ今苦しいのは後々の先行投資と思っておきましょう。コロナに罹るよりマシだし。

 

余談ですがうちの大学って副反応で休んでも公欠取れないんですよね。どうせ単位は取れるんで2回程度ささやかなもんですが、なにぶん講義に遅れるのがいただけない。どうせ休むなら公欠にしてしい。

まぁ私が思うに、接種が強制ならあるて程度措置も考えられたんでしょうけど、これ自由意志だししかも反応がまちまちで個人差があるとなると、まぁ虚偽申告を懸念したんでしょう。

接種証明書とリアルタイムの体温記録出せるから公欠にできない?……駄目?そう……。

 

さっきも言った通りぶっちゃけ個人差結構あると思ってるので、重い人はこんな症状でまぁまぁ苦しいよ、とだけ。

無事フルチンになれたので、磁力体質とかネットワークに接続とか出来ませんかね。

俺自身がマグネットマンになることだ……(EXE並感)

 

こんなところでしょうか。

 

終わりに。

 

スマブラでソラ参戦が発表されましたね。

大変楽しみなんですが火曜日なんで多分副反応のせいで楽に触れないのが何より苦しい。

就活もあるんでそこまで遊べないんですよねぇ。

あとあつ森のアプデ。島クリエイトで心折れた私としては久しぶりに心躍りました。

大体1年ぶりに色々触ってます。

 

それと!

現在YouTubeバンダイ公式チャンネルでダンボール戦機のアニメシリーズが観れるので全人類追いましょう。現在Wの終盤に差し掛かったあたりですね。

 

以上!ほなまた。

「Moto Rush GT」レビュー

いつ買ったか不明な上調べるのが面倒くさいので値段が不明のレビューです。

 

ジャンルはモータースポーツ、バイクの避けゲーですね。ハードはSwitch。

基本2:3の5車線で自分はバイクを走らせて、縦横無尽に走る他の車にぶつからないようにニアミスしながらより長く、より早く走りゴールを目指すシステムとなってます。

ミッションをこなすキャリアモード、ぶつかったら即アウトのアーケードモード、バイクやコースともにランダムのひたすらドライブモードが存在します。またタイムトライアルモードも存在し、ゴーストと対戦も可能。

システムがシンプル故にヒヤヒヤとしたスピードが楽しめるゲームです。

 

とりあえずやってみた感じではスマホゲー相当。

まぁこれやるぐらいならみんなアスファルトやるだろうな、って感じ。まぁ彼方はスタミナ制という最大の汚点がありますが。

時間を潰すのに丁度いいゲームですね。ちょっとソフトの更新待ちなどに一走りすると最適かと。

 

難易度はまぁまぁ難しめ。避けゲーとしては当然なんですけど、衝突判定が思ったよりしっかりしているというか、結構シビア。

基本一人称視点なので、自身の当たり判定が分かりにくいかつ、走ってくる車の車種によって微妙にこちらも判定が違うので、安置が存在しません。

キャリアモードだとぶつかってもリスタートするので便利、かと思いきや進行車線にはぴったり綺麗に3台横並びが基本でリスキルが多すぎる。

対向車線はきもち判定が大きいのか、無理に抜けようとすると即死必至。

トラックとキャンピング横並びするとマジで逃げ場なくて詰んだりします。速度はバラバラなのでなんとかブレーキ掛けてやり過ごすが吉。

白線踏んでないくせにトラックとか後ろ角の判定デカすぎるので白線真っ直ぐに沿っても安置じゃないぐらいには判定がデカい。結構スピードと避ける爽快感よりもぶつかってしまうストレスの方が大きめな印象。

 

ガレージで入手できるバイクは16種(うち4種はDLC。200円で購入可能)

キャリアなどをこなしてレベルを上げていくこと等で購入が可能となり、それなりの金で解放できます。

キャリアの参加条件にバイクパワーが関わる事もあるので、レベルはさっさと上げて金稼いで上位バイクを買っていきましょう。

基本的に乗り換えの際の性能差は10前後。ここから微妙な伸び代を金を払って伸ばすことで下位バイクでもある程度は先まで戦う事ができます。

が、この伸び代はステータスの最上限まで伸ばせる訳では無く、大体パワーは20、ハンドリングとブレーキは10までしか伸ばせません。

つまりニ世代先を買うだけでもう越されるので、あんまりチューンの意味が無いです。下位バイクを育てるだけ無駄なのでさっさと乗り換えましょう。

DLCバイクは基本的に高性能。初期バイクが120パワーしか無いところを低いやつでも190のステータスで走る事が出来ます。

このゲームの最強バイクがゲーム内通過180000でアンロックできて、その性能は破格のスピード250、ハンドリング90、ブレーキ90。チューン後は262、100、100まで届きます。

で、このステータスバイクがなんとDLCにも存在します。性能は上記と全く同じ、バイクのデザインだけが違います。無課金ハングオン、こちらはモトクロスかな?

つまりリアルマネー200円で強くてニューゲームが可能。それはともかく、スピード感は結構違います。

車の描写がスピードパワー依存なので、所謂音ゲーのノーツと同じシステムですね。

遅いほど多く表示されて、早いほどその瞬間での表示は減ります。つまり間隔自体は一緒で、それをスピードに合わせて調整されてるんですね。

 

やってみた感想としては悪くないですが、まぁ買うほどでは無いな、と。

キャリアも100まであってやりごたえはありますが、それよりもストレスが勝りますね。

相当な頻度で車を避けなきゃいけないので、トップスピードを維持しようとするとまぁまぁ死にます。忙しない上にハンドリングでの調整が入るので、思ったほどの爽快感は得られません。中央分離線で運良く小型車ばかり引けると、30秒ぐらいはハンドルを触らずにビュンビュン飛ばせるかも?

ウィリーやジャンプのスタントもありますが、ジャンプ台が来るのは稀だし、ウィリーも一度すると解除までハンドルが効かず、ウィリーボタンを離してからハンドルが効くようになるまで少し隙が生まれるので、車にぶつかる直前で解除すると、どうあっても避けられない詰みが生まれます。

そのくせキャリアでは40秒ウィリーしろとか宣うのでやはりストレスが大きい。

 

結論としては微妙ゲー。わざわざモータースポーツを求めてこれを買う必要は無いです。

 

こんなところですかね。

じゃあ私はマリオカートをします。

ウォッチ4

最近暑かったり雨が多かったりで嫌になりますね。

 

今回は妖怪ウォッチ4をやったのでその評価です。

ちなみに初代23バスターズ諸々クリア経験はあります。

ストーリーのあらすじとかは書かないので知りたきゃ各自で調べてください。

 

さて。

 

まずストーリーは相当良かった部類に入ると思います。個人的には2に並ぶかな?

それぞれのウォッチャーに沿った視点が各々当てられて感情移入しやすく、所々に差し込まれるボケは飽きを感じさせにくいと思います。

サブクエストやうすらぬら、ミツマタマークなどやり込み要素もあり、極め付けはぷらぷら。

妖怪大相撲とバスターズはやり込みにもってこいでしたね。

バトルシステムがバスターズ準拠になってたので、従来の123のサークルシステムが好きな人と分かれると思います。

あまり戦略的要素を必要とせず、直感的なバトルで立体的な派手さもあるので、勝ちやすくはなってるんじゃないでしょうかね。

言ってしまえば有る要素として大体は高評価で良いでしょう。

まぁ当然欠点もありましたが。

 

まずフレームレートの低下に伴う描画等処理の重さ。

バトルに入る際は毎回ロードを挟むのでシームレスではなくワンクッション置くことになります。

さぁバトルをするぞとなる訳ですが、そのバトルが派手になった分グンと重くなる。Switchのハードパワーでは結構ギリギリを攻めてるんでしょうかね?

そしてそのロードも重い。極端に遅い訳では無いにしろ、突然音楽が止まったりフリーズは何回かありました。オートセーブの有り難みが沁みます。

 

次にマップ

ほぼぼぼ快適。犬もいて自転車もあり、うんがい鏡はもちろんオート移動もあります。

ただマップの起伏が分かりにくく、言わずと知れたアキノリ編での四聖獣集め。あれ宝剣殿で子供で迷わなかった人いるんですかね。そういうコンセプトなんでしょうけど。

霊剣林のステルスは白虎の認識が妙にシビアだったし、朱雀と麒麟に関しては妙にバトルの難易度が高かったりとあんまり良い思い出は無いです。

 

次。絞り過ぎな運要素。

仲間妖怪を増やす上で避けて通れないのが運要素ですが、多分仲間にする段階シリーズトップでめんどくさいんじゃないですかね。固定ならまだしも、シンボルでエンカウント運が絡んでそこからこんすいと魂の運が絡むて。正直やってられない。しかも魂カツで金も掛かるし。

エンカウントの時点で運なのに、こんすいの確率もそこまで高くない。追撃を引くか、こんすいしやすい妖怪を沢山連れて行くしかない。こんすいしたらしたで引いた魂は白がザラ。特に装備作りで金が複数個要求された場合は余計に怠い。救済措置なのか魂を複数個纏めて上位魂1個に変えるシステムがあるが、纏める選択が出るレベルまで下位魂が溜まって金が出ない可能性を考慮されてる時点でアレ。

ボス装備に関してもボス魂随分と出ずらいですね?

私極玉70個使ってジンゲキのボス魂2個しか出ませんでしたけどね。難易度に報酬が噛み合ってない上に、報酬枠は基本1つ。さすらい玉でレア報酬確定してもふかい漢方とかがザラ。拷問かな?

バスターズに関してもクエストクリアすると特定の妖怪が低確率で手に入ったり、その妖怪専用の装備を作るのに必要な魂が手に入ったりしますが、これが本当に確率低い。

リアル事情でバスターズの波に乗り遅れて基本ソロでやってましたが、もしかしてマルチの方が確率高いんじゃないかってぐらい野良の人は紫炎とか持ってましたね。私は全ドロップ妖怪と装備集め終わる頃にはバスターズレベル99になってました。今更強くなってもバスターズすることねぇよもう。

 

流れでバスターズの話。

ボリュームが薄い。

そもそもサブコンテンツ的なものだし、目玉の相撲が横綱まで怠いくらいに長いのもあるんですけど、過去作諸々比べても相対評価的にスカスカに感じる。月兎組の充実さはどこへいったのか。そのためのシャドウサイドちゃうんかい。

 

ボリュームついでにリストラ妖怪が多い。

ポケモン剣盾かよってぐらいリストラされてましたね。シャドウサイドの傘増しの割を食らったんでしょうけど、3で使ってた妖怪大体消えてた気がします。

ぷらぷらの容量に喰われたんでしょうね。

もうちょっとマップも欲しかった。

えんえんやミステリーゲートも無いし……。

案外やる事無いんですよね

 

 

まぁこんな所ですかね?

私としては満足度は高いです。少なくとも100時間前後は潰せました。

ちなみに私のパーティです。

f:id:sora_sugarsky:20210619191330j:image

ナツメが一番好きなので使ってます。

 

次回作があるならこのボリューム以上を期待したいですね。

自分なりのゲームに対する"エンジョイ"の解釈

 そろそろ春ですね。私は花粉が辛くて嫌いです。

 

 スマブラSPにてホムラ/ヒカリが参戦してから暫く経ちましたが、皆さんどうでしょう。

私は元々ゼノブレイドシリーズが大好きなので当然メインで使っています。VIP入りも初日に果たしました。

 

 これだけ他社やサードパーティキャラクターが参戦すると中々に荘厳ですね。愉快なパーティゲームなだけあって、そのキャラクターの作品を知るきっかけにもなって大変良いと思います。

 

 まぁ、個人的な文句が無い訳じゃないんですが、と。今回はそういう話です。

 

 文句、というか不満点ですね。完全に私個人が思うアレです。

要はこれさえ無ければor改善してくれればなぁ……というヤツですね。たかがゲーム、それこそ人の手で作られたものですから完璧なモノなんて作れません。作ってる人に失礼だと思わないのか、なんて言われそうですが、こちとら面の皮が厚い消費者なので、自分が上手くない事を棚に上げて文句も垂れます。

 所詮ゲーム、たかが娯楽。まぁそのたかが娯楽であるゲームだからこそ本気になるしアツくなるんだと思いますよ。表面化する民度はともかくとして。

 

 エンジョイ勢、なんて言葉もありますが、広義的に広まっているのは

"上手くなくても楽しくワイワイ"

といった意味合いが強いと思います。私的にはこれ随分と都合が良いエンジョイなんだな、と思いますね。

 そこをどう捉えるか、何を思って遊ぶかなんて個人の自由だ!という意見もありますがそもそもそんな事は当たり前です。

たまに噛みつかれますが、あくまで私の私見ですからね!

 

 さて、脱線が続きますがつまりエンジョイとは何か。再三言いますがあくまで私見です。

 はっきり言ってしまえば、ゲームでエンジョイするにはそもそも上手くないと楽しくないんですよ。

別に対人ゲームに限らず、仲間内で遊ぶ分にはまだ笑えるかも知れませんが、進展の無い娯楽なんて基本楽しくないんです。

 極端にズレた話だと、マリオブラザーズで最初のクリボーに当たり続けて楽しいですか、という事です。負け続ける事が楽しいですか?

 

 ここで言う"上手くないと"というのは、当然世界一レベルの腕前では無く、基本的な操作、情報を揃えて最低限恙無くゲームを進行できる事を指します。

 対人ゲームではこれが特に顕著です。この条件を満たした上で競い合うから接戦が生まれ、負けてもまだ悔しいという感情が残り、勝てれば嬉しい。勝ち続ければより上手くなったという自信がつく。

 

 ここの話題でよく出るのは、「どうしても下手な人が楽しく遊ぶ権利は無いのか?」というのですね。

 そりゃあるに決まってんだろと言いたいですが、これは少しだけ話も変わってきます。

 基本人間の技能は時間を重ねれば上達していくもんなんですよ。生まれつきのハンデでも無い限りは。それならそれでやりようも工夫もありますし。

得意不得意加味したって最低限の上達はあります。そこで途方もない時間を掛けても尚上達しないと判断できるならば、それは根本的に情報や知識が間違ってるかって話です。

補足しますがゲームの合う合わないは自己判断前提ですからね。合わないと理解していながら上達しないと喚くのは違います。そこまで無理やり行うならばもはやそれは娯楽から外れています。

 

 一人用ゲームならそれで基本解決しますし上達します。出来るだけクリア出来る様に作られてますから。

 ジャンルにもよりますが基本ユーザーって、ゲームにやりごたえ……つまり面白さを求めてるんですよ。だからこそ多種多様な、それこそ本当に難しいだろってレベルの障害が用意される訳です。開発者もユーザーに楽しんで欲しいですから。

 クリアできるように設計しながら、なるべく面白い障害を置く。これがまぁ難しいだろうな、と。

当然ユーザーが求める面白さは千差万別、同じタイトルであっても求めるものには大なり小なり差異が生じます。

あれが難しい、これが難しいと声に応えてしまえばそのゲームはやりごたえとしての質は当然低下していきますよね。そうすると簡単すぎる、という声も上がる訳です。じゃあ難易度を少し上げよう、これだとまた難しいとの声が上がる。

 魔王城までの道のりがただの平坦な一本道、敵もつつけば倒れるようなスライム一体だけ、勇者は最強かつ魔王は極端なデバフで倒しやすく……。素晴らしく約束されたハッピーエンドですね、世界は救われます。……で、これにやりごたえを求めてプレイしたいですか?

バランスって難しいですねぇ。

ちなみに私はなろう主人公みたいになりたいです。

 

 

 エンジョイするなら上手くなければ楽しくない。結論は先程出しましたが、負け続けて常に楽しいって笑う人そう居ないですよ。

ゲームの本質を理解せずに楽しいとか言われてもそもそもそれは本来の役割目的からズレてるんです。

 何故なら対人ゲームなら勝つ事こそが最大の目的にしてユーザーに齎すリターンだからです。

競い合う、良いでしょう。負けて悔しい、当然です。でもその先の結論には常に勝つという目的が存在します。

で、あるならばゲームとして最大限楽しむ本質は勝つ事にあるわけです。

 楽しみ方は人それぞれかもしれませんが、決着は常に勝つか負けるかです。

 

 なぜゲームに本気になるのか。

クリアして勝つ事こそがゲームの本質だからです。

人と競い合うなら尚の事、手は抜けないし自分が持てる最大のパフォーマンスを発揮しようとします。

極端な話、"負けたから楽しい"人はまず居ません。

 どんなに遊び方が千差万別でも、基本的にゲーム側が用意できるゴールは勝つか負けるかですから。ただそのゴールの幅が多少広いだけです。

故にプレイヤーの創意工夫で色々な勝ち方が生まれる訳です。

 縛りプレイやタイムアタックなんかその最たる例ですね。上手くなきゃダメな訳ですから。

 

 上手くないとの意味は前述してましたね。

基本的な操作、情報を揃えて最低限恙無くゲームを進行できる事。

マリオの終盤なんから当然これを前提としていますよね。壁キックやヒップドロップなどなど。

逆にわざわざ想定されていないルートを通るならばより知識や技術が要求される訳です。

 銃を撃つ対人ゲーム……最近だとAPEXでしょうか。勝ちへの近道は当然銃で敵を倒す事ですよね。それをわざわざ近接攻撃で倒しに行く、というのは想定されていても本来ゲームの理想的では無い訳です。

勝ち方、楽しみ方は様々。しかしその前提にはゲームの本質を理解している必要があります。

 

 であるからして、ゲームを"エンジョイ"するには上手くないといけない訳です。

挑む、届かなかったから悔しい、次こそ勝つ。

"負けても"楽しいのは可能性がある前提です。

そこを履き違えて仲間割れ、友情崩壊とか目も当てられませんからね。

あんまり拘りすぎてもいけませんが、そもそも土俵に立ってない、なんて楽しみ方としてはもっての外じゃないですかね。

 嫌気がさして辞めるならそれまで。やるのもやめるのも自由に権利があります。ただそこを履き違えてはいけない。

 

 という脱線したお話でした。

まだ言いますがあくまで私見、私がこれまでのゲーム経験を通して思った事です。強制する気は全く無いので悪しからず。「何言ってんだコイツ」と笑ってもらって当然構いません。

 しかしその時その時で文章考えながら書いたんで割とめちゃくちゃな事言ってるかもしれませんね。ちなみに訂正はしない予定です。

 

 ふと思ったんですけどチーターとかどういう思考してるんでしょうね。シンプルに興味があります。

私の意見にあてるなら、チートって要は下法を用いた勝ちへの究極的な近道な訳ですからね。

私なろう小説好きなんで部分的にはその辺通ずるかもしれません。つまりは、仮初の圧倒的な力で他人をねじ伏せる、普段上級者に勝てないからルールから外れた近道を使う、というところでしょうか。

 これが続くと正規プレイヤーはチーターという超えられない壁に対して登るのを諦め、結果としてコンテンツの衰退に繋がる……。恐ろしい話ですね。

法的なアレコレはともかく、よくある強者は孤独ってやつでしょうか。力を下法で得た結果、コンテンツが廃れて一人で泥の玉座に座るわけです。そう見ると割と間抜けですね。

 子供がチートに手を染めやすいのはまぁそういう事でしょうね。なんというか、手軽ですから。

まぁ、例外的な話です。

 

 最後に本題ですか、スマブラに対する私の文句でしたね。

えー、逐一数字が映ると気が滅入るんで世界戦闘力の表示のオンオフ機能が欲しいなぁって。

 ホラ、勉強する時に時計見るとまだこんだけしか時間経ってないの?ってあるじゃないですか。それとおんなじ感じです。

まぁ、つまりは自分が下手な事を棚に上げてレーティングが減っていく事実から目を逸らしたい訳ですね。浅はかです。

 

 

以降おまけの雑談。

 

 そういえばモンハンの発売が近いですね。

買うつもりではありますが、就活あるんで遊べるかどうか……。

 ちなみに私の得意武器は太刀と弓。

好きなモンスターはイビルジョー とラギアクルスとバルファルクとタマミツネです。

4GとXXメインで遊んでてワールドが未経験、というかPlayStation系を持ってないのでライズの操作感は新鮮でしたね。こういっちゃなんですが根っからの任天堂信者なので。

 どっちが優れてるとか競う気は無い、というかゲハ民嫌いなのでどうでも良いんですか、インディーズなんかはSteamとか、スパイダーマンとかやってみたいです。ハード高いんですよね……。

生涯ゲームで遊び過ごしたいものです。

 

 ではこの辺りで。